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掲示板(ID:22919)

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 [1078] 錬金士クーリエの話と――  投稿者:雪平 ID:.BSdyiQEnQ
 2020年02月22日(Sat) 23時53分37秒
○TVでCM視て泣きそうになりましたよ――
成長した八神太一とアグモンが映ってた……。
デジモンアドベンチャーとかメチャクチャ懐かしい。CM視た瞬間一気に昔を思い出しました。

◆幼女にアルコールを――
途中で気づいたんですが、クーリエの作中には全体HPまたMPを微量回復するアイテムが登場します。
物語の舞台となるハバ王国の名産品である大衆向けワインがそうですね。
単純に実用性度外視の世界観に対する色付け・印象付けのつもりで用意した物だったんですが、ふとイベント作りをしている最中に気づきました。

「そうだ……PTに幼女居るじゃん……。お酒飲ませちゃダメじゃん……」

割と物凄く初歩的なミスを犯していました。
流石に反社会的表現を挿入してる――という認識はないのですが、昨今の事情を鑑みると無配慮で放置するのもどうなのかと。
なので「ハバ王国はアルコールの摂取に関して年齢制限を設けておりません。気持ち6才ぐらいまでは自重して、それ以降飲みたい奴は飲めや飲めや♪」という笊設定を追加しました。
うん……まぁ大丈夫だろう。ラナの年齢設定は10歳ですし、ワインだから少なくとも10%は手堅い感じだけど、多分大丈夫……きっと……。

なおアイテムとして登場するワインがノンアルであるという設定は入れませんでした。
既に色々と関連イベント(モブ会話ですが)作っちゃったし、今更「実はアレはノンアルなんだぜ☆」というのも流石に(ヾノ・∀・`)ナイナイという事で。

 [1077] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:8q4YLArHJ.
 2020年02月11日(Tue) 04時45分03秒
◆後半に行けば行くほど崩壊する戦闘バランス――
作者の意図した設計であるとは言え、やはりこれで良いのかという不安は常に付き纏いますね。
とにかくクーリエの戦闘バランスは大味です。
アイテム速攻か、アイテムを使わずじっくり(またはジリ貧)バトルの二択になるのが大半だと予想されます。
これ自体は本家アトリエシリーズと何ら差がない事なのですが、正直ノノンの戦闘バランスが評価されていた事も有り、方向転換的にユーザー側の反応が気になってしまうんですよ。
アイテム自体は制作コストや手間があるので全ての戦闘に持ち込む人はそう居ないと思うのですが……。

◆キャラは弱いが装備が強い――
これも意図した設計ではあるものの、やはり単純なレベルアップ
によるステ強化が見込み辛くなる為、プレイヤーによって成長を実感出来るかどうかが微妙なラインですね。
装備を変えるとかなり強化されます。それが錬金術ゲーの醍醐味でもあります故、思惑通りに作られてはいるはずなのですが……。
上の戦闘バランスといい、どうにも色々と気にかかる。
シナリオ制作の方もサブイベ固めで時間を取られて全然進められていないし、ちょっと作業スケジュールがふわふわし過ぎている気がします。


 [1076] アトリエと錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:T2rNq6..nQ
 2020年02月03日(Mon) 23時59分49秒
○黄昏シリーズをやりたい――
ガスト(現コーエーテクモ)のアトリエシリーズはそれぞれ二〜四部の作品群で一つのシリーズを築いています。
それで最近、その一つである『黄昏シリーズ』をプレイしてみたいんですよね。
他のシリーズと比べてシナリオに寂寥感や薄暗い湿っぽさが漂うあのシリーズは結構設定的に惹かれる物がありますし、
それでいて“アトリエらしさ”も充分に発揮しているから、もう他人のプレイ動画を視ているだけじゃ満足出来なくなって来ています。
アーシャのアトリエとエスカ&ロジーのアトリエは視ましたし、シャリーのアトリエもほぼほぼ鑑賞し終えています。
だからもう……いっそ買っちゃおうかなと。三部作纏めのDX版を……。

◆サブ固めがノノンの非じゃねぇ……
本筋を短く簡素に纏めようとしていたのに対し、サブイベントをしっかりと充実させようとした結果、作っても作ってもイベ作りが終わりません。
サブと言っても本当に他愛もないミニイベントばっかりなのですが、その小ささ故にどこまでも詰め込めてしまう気がするのが問題な訳でして……。
使用しているスイッチ(イベント管理に必要な機能)の量も変数の数も既にノノンを超えていますし、
これらの半分以上は放置していても本編がクリア出来る感じです。
あくまでやりたい人はやり込めばいい仕様の設計ですが、さてこれは吉と出るかキチと出るか……。

 [1075] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:1ssW0hIGs6
 2020年01月13日(Mon) 07時32分21秒
今年の誕生日祝いとして、友人の親父さんから一升瓶で『豪快』を頂きました。
正直毎朝毎晩(基本的に雪平は昼から仕事の為、早朝に一口飲んでは寝ています)が至福です。

◆マップが九割程完成しました――
あくまで地形デザインだけの話の為、まだ敵もアイテムも配置されていない状態のマップが多いです。
とは言え、地形デザインがほぼほぼ完成に近付いているのは確かですね。
今回は雪の積もった土地がありません。代わりに火山のマップや夜の幽霊街などが存在しています。
ただ、幽霊街に関しては夜+雨の仕掛けを作動させた状態での機能チェックが済んでいない為、まともに動くか不安はありますね。
ひと言で『夜』と言っても結局画面のγ値を下げているだけなので、暗くて見えにくいだけになるかもです。

◆港町を設計中――
貧しい国でも貿易は行っている。そんな設定を取り入れる為に、特に本編とは関係のない拠点として港町を作り始めました。
マップは既に出来ています。あとは人を配置して、幾つかの収集要素を放り込むだけですね。
ここに関しては今のところ、船着き場部分を木製の桟橋にするか、コンクリートで補強するかで悩んでいます。
時代設定を考えるならば前者で決まりなんですが、錬金術があるならばコンクリも有りではないかと考えてしまうのですよ。

 [1074] 明けました〜!  投稿者:雪平 ID:QWOFHd2RZU
 2020年01月01日(Wed) 02時09分12秒
2020年が始まりました〜! 同時に雪平も31になりました〜! イェス・サーティーワンです〜!
今年は錬金士クーリエ完成させて、その陰で例の物も完成させて投稿したいですね。
あと今年はMVの方にも色々と触れて感覚が掴め次第、とあるゲームを作り始めてみようかと思います。
31・32は天中殺らしいのですが、まぁ何事もやりたい時にやるのが雪平ですし。
加えて天意の吉凶が凶に傾いている時ほど不思議と運気が良く成るのも雪平です故、何かしら勢いの付く出来事が起こるんじゃないかと思ってます。
流石に昨年の謎振り込み程おかしな事件には遭遇しないと思うのですが――。

今年も何卒よろしくお願いいたします。

 [1073] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:m2mPQHDo76
 2019年12月25日(Wed) 05時51分52秒
身内の※ボケが結構進行している為、専ら半介護の生活が続いてますね。
味噌汁が茶碗で出て来たり、同じ質問を何度も繰り返されたりするのはまだ良い方ですが、
お金の計算が出来ない事や、金銭受け渡しの記憶が曖昧になっている点はかなり警戒しています。
※(言ってしまえば『痴呆』なんですが、自分はこの字面が好きではない為『ボケ』と表記させて頂きます。人によってはこちらの方が悪意を感じる表現かも知れませんが、雪平自身には該当の身内を貶すような意思はありません――)

◆レシピが増えて来た――
特定の条件(主にサブイベントの消化)を満たさないと、素材を持っていても作れない武具や道具。
その数がレシピシステム導入からだいぶ増えましたね。最初の段階では武器など殆ど作る事が出来ません。
前半の山場となるシナリオボス戦では、特定のレシピを開放しているかいないかで攻略難度にえらい差が出るかと思います。
単純に見れば『不便』を追加しただけなのですが、それでもテストプレイでプレイヤー視点に立ってみても割と『面白さ』を感じる事が出来ています。
このレシピシステムもノノンを製作している途中で、『蓋スイッチ』なるテクニックを学んだお陰で導入が実現しました。
ノノンは基礎を重視した王道的なRPGでしたが、クーリエは概ねフェスならではのテクニックを詰め込んだ作品になっているかと。
その分シナリオの厚みと戦闘バランスが犠牲になってしまっていますが……。

◆誰も居ない大聖堂――
しばらく覗いていなかった為、久々にマップを開いて少し驚きました。
王都にある大聖堂の中に殆ど人が居ない。マップだけ作ってずっと放置していたみたいですね。
長らく別作業に掛かりっきりだった事もあり、過去の作業状況をすっかり忘れていました。
さて、ここにモブを配置する仕事はいつやろうか……?

 [1072] 錬金士クーリエの話(か?)――  投稿者:雪平 ID:.BSdyiQEnQ
 2019年12月22日(Sun) 07時52分11秒
ダイの大冒険が再びアニメ化か。
メチャクチャ嬉しいけれど、またRTAみたいな作りにされたら嫌だなという気持ちの方が強い。
昔の名作漫画のアニメ化はどうにも地雷率が高くて警戒しがちです。
ジョジョ並とは言いませんが、最低限原作への愛を感じる内容であってほしい。
あと、やるなら最低4クールでもいいからしっかり完結までやってほしいですね。
普通に原作の人気と魅力を考えれば4クールは大冒険じゃない範疇だと思うんですが。
特にポップ、ハドラーの二人は胸熱キャラ筆頭故にしっかり描いて欲しい。クロコダインもマトリフも大好きだ。

◆圧勝か惨敗――
強力な装備やアイテムを作る事に意義のある設計故に、アトリエシリーズ同様戦闘バランスは大味になりがちです。
なので序盤を除き接戦は余り起こらず、大体の戦闘は圧勝か惨敗のどちらかになりがちですね。
念入りに準備をすれば楽勝で進められて、準備を怠っていれば苦戦続きは免れません。
アトリエシリーズも大概のバランスだけど、これは別にリスペクトしたくなかったなぁ……。予想はしていたが。

◆全滅によるゲームオーバーを撤廃――
上記のバランスも有り、加えてランダムエンカ不採用の為に戦闘からは逃げられなくなっていますので、初見だと理不尽な全滅が発生し易いです。
なので全滅しても強制的に拠点へ戻される設計にしました。ワープの実装もあり、採取地(ダンジョン)への復帰もそう難しくないです。
これは個人的に悩んだ部分の一つですが、やっぱりストレス要素は減らしておきたいと思う気持ちが勝りましたね。
プレイヤーの事を考えなければ、雪平が遊ぶ場合全滅からのコンテニューは全然OKなのですが、時代……かな。
真面目に考察するなら、昔の理不尽&ストレス要素多めなゲームバランスに慣れているかいないかの違いなんでしょうね。

 [1071] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:mxwGGgN8mo
 2019年12月18日(Wed) 08時03分21秒
サイトの新着欄が今まで見た事のない状態になっているけど、どうやらあの人が新作を投稿ミスした影響っぽいですね。
繰り上げも、ギリ新着欄から外れた作品の投稿時期が古過ぎて発生せず、そのまま新着欄が短くなってしまったようで。
※新着欄にある作品を削除すると、同じ投稿者の他の作品も新着欄から消滅する

◆ようやくシステムの改良が終わりそうです――
多分95%終了しました。残りの5%は不具合があるかも知れない部分のチェックですね。
長く苦しい戦いだった……?(敢えて疑問形のNKT) これでまた本来の制作作業に戻れそうですが、その前にやる事があります。
それが↓これ。

◆テストプレイで錬金士クーリエを遊ぶ――
錬金術システムを長らく弄り倒していたお陰で、本編の中盤以降まで進めたプレイデータがほぼ機能しなくなりました。
なのでまた最初からプレイをし、イベントチェックが出来るように特定ヵ所でセーブデータを残さなくてはなりません。
なので現在、システム改良の結果もチェックしつつ錬金士クーリエを遊んでいますね。
かなり怖いのが没データ(変数化により削除されたはずのアイテム等)取得時の挙動でしたが、こちらはどうやらプレイには影響がない模様。
内部的には所持しているのかも知れませんが、少なくとも見える部分には何も変化がなく、所持品項目にも没データは加わっていませんでした。
……データベースにはしっかりと『削除ファイル○○』と表示されてましたが。
この『削除ファイル○○』は、発見次第即適正な項目(“別アイテム”または“なし”)に切り替えていってますね。
さてどれだけの数の没データが発見される事やら。

 [1070] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:1ssW0hIGs6
 2019年12月13日(Fri) 06時34分03秒
◆指が痛くなって来ました――
錬金術システムの改良に端を発した、大規模なゲームシステムの調整作業。
戦闘・売買・採取も錬金術システムの変更に合わせて大きく弄るハメになってしまった為、本当に先月の今頃とは別ゲー……とまでは行きませんが、内部的にはかなり様変わりしています。
一日の作業量を増やし、3DSのやや硬いボタンをポチポチ押し続けている所為で流石に指が痛くなって来ました。
これで成果が振るわなかったら……などと内気になるほど、雪平は自分の能力を過小評価していません。
故にこのままドンドン進めて早く作業を終わらせるつもりです。少なくとも現状、大分理想的な形に近づいていますので。


 [1069] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:8q4YLArHJ.
 2019年12月11日(Wed) 07時32分59秒
◆まだ弄ってます――
先月末に此処で報告して以降、錬金術システムをまだ弄り続けています。
作業の進め方としては『その時その時で内容を事前に決めて、ただ実行するだけ』のはずなのですが、
いざ手を付けると、毎回別の部分も気になり出してそっちの方も弄り出してしまう。
そして段々と時間を取られている内に最初の予定が何であったかを忘れてしまう悪循環……。
故にかなり進捗率が低下し、全体のブラッシュアップこそ出来ているものの、『丁寧な作業』からは程遠い制作状況が続いてますね……orz
予定では今月中にこの作業を終わらせたいです。年内完成を目指すとは何だったのか……。

◆素材を店で買えるシステムは残せました――
変数を販売する事は出来ない。
それがツクフェスの仕様であり、素材が全て変数化されていてはお店で素材購入が出来なくなってしまうのが道理。
されどこの点に関しては現時点で対策済みです。
方法としては該当素材を示すアイテムを作って販売し、それをプレイヤーが購入(入手)した瞬間に没収して変数化すれば良いだけですね。
かつての量産システム考案によって身に付けた『フェスに所持アイテムの個数を把握させる方法』を応用し、ちゃんと購入した個数分の変数化も出来ました。
一度は無駄になってしまった量産システムも、今、こうやって新たなシステムを発想する為の糧となってくれています。

 [1068] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:BI2ZA2xLZ2
 2019年12月06日(Fri) 07時22分00秒
◆錬金術システムの調整に伴う他の部分での帳尻合わせ――
錬金術システムに大きな変更を入れ、道具欄に存在するアイテムは錬金術の素材として使用する事が出来なくなりました。
その代わり、錬金術の使用時に現在所持している該当の消費対象である素材を全て表示出来るようになってます。
また、これで変に道具欄に使い道の解らない道具がずらずら並ぶという問題点が解消されました。

しかしこの作業によって、ほぼ全てのモンスターのドロップアイテムに調整を加える事になり、現在殆どのモンスターからドロップ対象となるアイテムを削除している状態です。
『錬金術』がテーマである作品故に、モンスターのドロップ対象となるアイテムの設定も難しいんですよねぇ……。
極力錬金術で作れる物より便利な物を与えたくないですし、かと言ってランダムで追加素材が手に入るという案は別のやり方にて設定する予定。
微妙な性能のゴミばかりを与える訳にも行かず、さてさてどうしようかと思案中です。

◆錬金術システムの調整ついででより快適なUIを目指す――
今年の夏頃でしたか? かなり苦心して作った『道具の量産システム』ですが、残念ながらこのシステムを削除しました。
……いえ、厳密には消えたのは『単品生産』の方で、一回の錬金術で同じアイテムを複数個生産するという要素は生きています。
例として薬草系なら必ず5つ錬成しますし、攻撃用アイテムなら種類に合わせて1〜5個錬成します。

単品生産を撤廃した理由は、作業中に「冒険に役立つ消耗品を皆一々単品で作るだろうか?」と考えたからですね。
プレイヤーの事を考えれば最初から複数個作れるようにした方が手間が省けて良いのではないか――と。
また、錬金術システムに大きなメスを入れた事により、雪平が熟考の末に生み出した複雑なイベント構築式を用いる必要もなくなってしまった事も理由の一つです。

一部の強力なアイテム等を除き、錬金士クーリエからは『道具の単品生産』は無くなりました。
量産システムも錬金術システムの調整に伴い削除され、現在は錬成対象に応じて1〜5個の纏め錬成が基本となっています。
一生懸命考えたモノが消えるのは寂しい……。されど、良いゲームを作る為には下さねばならない決断でした。

 [1067] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:PRMFXtMmZ6
 2019年11月30日(Sat) 07時23分03秒
◆大胆なシステム変更を試行中――
『錬金士クーリエ』の一番の肝とも言える錬金術システムですが、一部どうしても納得のいかない仕様が在った為、メスを入れる事にしました。
これに伴い、今まで作って来た錬金術のレシピの二割程が作り直しになり、更にアイテムも大幅に削除して変数管理の素材が倍近く増える事になります。
――と言うのも、フェスではイベント中に現在所持している特定のアイテムの個数を表示する事が出来ず、錬金術を使う際に変数管理されていない素材=武具道具枠に存在するアイテムの所持数を、画面に映す事が出来なかったんです。
これがシステム完成時からずううううっと気になっていて、しばらくは妥協していたのですが、昨日やっぱり可能な限り手を加えたいと思うようになりました。
なので一部の敵ドロップや武具道具枠の組み直し、レシピの書き直しにその他諸々の作業を加える事になり、ほぼ年内完成は絶望的になりましたね……。
ただ、これでプレイヤーにとっては親切なUI(もどきですが……)が組めるようになると思いますので、これは致し方ない決断だったかと。

錬金術で何かを作る際、自分が今持っている素材が一部表示されないと言うのは、やはり気に入らない物がありました。
なのでそこに改善しようとする決断が出来て、個人的には良かったと思います。

◆ギルドシステムが三・四割程完成――
よくある「お使いサブイベの集合体」みたいなものですが、ささやかながらクーリエには、冒険者ギルドで依頼をこなして報酬をもらうというRPGらしい要素が存在します。
一応錬金士らしく「○○○をa個納品してほしい」という納品クエと、「×××を倒してくれ」という討伐クエに分けられてますね。
ノノンのサブイベにあった「甲鱗様の鱗取って来てくれ」の拡張版みたいな感じです。
この依頼の報酬はゴールド(通貨)と細やかなアイテムか素材、モノによっては錬金術のレシピが手に入りますね。
サブイベは基本、『難しい』より『面倒くさい』よりの依頼が多いです。ただ見返りは充分に用意するつもりの為、プレイヤーの意欲は削がない方だと予測します。
既に雪平らしい罠も仕込みましたし……。(2828)

 [1066] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:m2mPQHDo76
 2019年11月25日(Mon) 05時29分13秒
◆前作では避けていた『ワープ』を実装――
前作修道女ノノンでは、イベント管理の難しさからDQで言う所の『ルーラ』に当たるワープ機能の搭載を避けていました。
しかし錬金士クーリエでは、冒険の開始時点がマップ端に近い事や、何度も拠点に戻る必要がある事から、どうしても移動の煩わしさが目立ちます。
故に管理の難しさこそあるものの、今作ではワープ機能を実装し、なるべく早く使えるようにしていこうかと。
取り敢えずはレシピ封印を入れた専用アイテムを用意し、それが錬成出来次第無限に使える仕様にするつもりです。
原則的にワープはワールドマップでしか使えません。しかし工夫を入れれば、多少は処理が重くなりますが街中や建物内へも移動が可能になりますね。

◆拠点内のプチ採取ポイントを用意――
遠出をしなくても素材が手に入るプチ採取ポイント。
アトリエシリーズで言う所の『畑』に近い要素では有りますが、入手出来る素材の数も種類も決して各採取地には及びません。
あくまで妖怪いちたりない封じや、小まめに取り続ける事に意味がある程度に考えておくとよい感じです。
一応、初心者救済にもなってはいるのかな……?

◆ラナを可愛く描きたい――
前作には居なかった幼女の名有キャラであり、パーティーメンバーでもある冒険者の魔導士ラナ。
錬金士に強い憧れを持ち、作中でもクーリエの事を「先生」と呼び慕う感じの癒し系枠ですね。
出来ればこの娘は可愛く描きたい。しかし顔グラ素材が断トツで使い難いという欠点を抱えている……。
ここはツクラーとして、物書き屋としての腕の見せ所か。

 [1065] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:dl5.BqE1rI
 2019年11月20日(Wed) 23時33分07秒
○シルバーからイエローへ――
DLSiteのレビュアーランキングがとうとう10位になりました。
人気レビュアーの欄がシルバーからイエローに変わってます。
んんんん……。反応に困る……。

◇ライザのアトリエをプレイしてみて――
やっぱり、アトリエシリーズに対して公式(KOEI)が予算や開発期間を与える気が失せているのかなと感じます。
キャラクターの魅力を表現する上で絶対に欠かしてはいけないボイスを大幅に削減していますし、ボリューム自体も劇的に落ちているほか、DLCのBGMの音量調整もモロに失敗しています。
本編ストーリーやキャラ・背景のデザインは問題有りませんが、スチルの枚数も少なく、正直やり込もうにも色々と意欲を削がれてしまうんですよね。
前作ルルアのアトリエが非常にやり込める内容であったし、それよりも前の不思議シリーズもボリュームやサブイベの品質が充実していました。
でもリディスーのDLCで子安武人さん担当のロジェだけボイス及び台詞が無かったり、ルルアのDLCでは全員のボイスが無かったりと、不安な要素もあったんです。
まさか本編で大幅にボイスを削っているとは思いませんでした……。
ひと言だけの声を付けるテキストもあるとは言え、正直プレイしていてかなり寂しかったですね。
次も同じような作り方をするなら、もうアトリエシリーズの新作は買わないで動画だけ見ておこうかなと思います。
アトリエに声は大切。PS版の初代ですらフルボイスだったというのに……。

 [1064] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:mxwGGgN8mo
 2019年11月18日(Mon) 23時55分40秒
◆約二時間の作業が吹っ飛びました……
仕事の休憩中にもコツコツと作り、退勤後にコ○ダコーヒーの中でもツクツクしていたんですよ。
でもね、うっかりセーブするのを忘れててね。クッションケースにNew3DSLLを入れたまま、しばらく放置してたら電源ランプが消えてまして……。
久し振りに下手こきました……。

◆錬金士と痩せた大地――
土壌に栄養が少なく、作物が育ち難いわ資源も少ないわで困窮している物語の舞台ハバ王国。
アトリエシリーズの世界なら、ここは錬金術士が人肌脱いで瞬く間に土も人の心も豊かになるでしょうけど、クーリエだとそこまで錬金士も万能ではないです。
枯れた土壌に栄養を与えて作物を育て易くする事は可能ですが、それを叶える為の『道具』を量産する事は困難な為、錬金士の活躍で国土全体が肥沃になるという事は有りません。
ただ、量産する方法を模索していない訳では有りませんので、今後のクーリエやその師の活躍次第で、国の土壌が豊かになるかも知れません。
こうした世界観に関わる部分もイベントに入れて、アトリエらしくハッピーエンドに向かわせたいと思ってはいるのですが、如何せん容量が……(いつもの)。

 [1063] アトリエシリーズの話――  投稿者:雪平 ID:Gz.gCn2Z.U
 2019年11月12日(Tue) 22時33分19秒
アトリエシリーズのシナリオは、どれも三部作ぐらいで世界線や設定を変えて、新シリーズを展開しています。
アーランドは四部作、グラムナードは二部作など例外は有りますが、大体は三部で完結すると考えて頂いて問題ないでしょう。

それで、動画で視て知った不思議シリーズのシナリオなのですが、アレは非常に良かったですね。
アトリエシリーズで泣いたのは今の所あのシリーズだけです。『トトリのアトリエ』は結構涙腺刺激されましたが、それでも不思議シリーズのようにガチ泣きする事は有りませんでした。
一応、泣いたのは三作目の『リディ―&スールのアトリエ』のみなのですが、泣いた箇所の多くが一作目『ソフィーのアトリエ』や二作目『フィリスのアトリエ』で築かれた下地が活かされたり、
そこで張られた伏線が回収された(というか願いが叶った)瞬間でしたので、やはり『不思議シリーズ』が泣けるほど感動したという表現で間違いないと思います。

ソフィー時代からのキャラの成長然り、一度は殺し合う程険悪だったとあるキャラたちの和解然り、一作目のEDで立てられた悲願が三作目終盤で果たされる等、本当に通しで見ると泣けるシーンが多いんです。
また、三作目のリディー&スールのアトリエは、単品でも幾つか泣ける要素がありまして、正直そこもヤバかったですね。
とにかく声優さんの演技が良い。双子姉妹の主人公リディーとスールの父親役に、子安武人さんを起用したのは最高の抜擢でした。
演技が良ければ音楽もスチルも良く、人の過去を映し出す世界エテル・ネピカでの回想は特に……。

明るくてほのぼのとした、激しい悲哀も憎悪もない世界――。裏を返せば浅くてご都合主義の多い世界――。
それが基本であっても、昔から多くの人に愛されてる理由が確かにある。
それがアトリエシリーズの特徴であり、魅力だとも思っています。
※それ故にシナリオで少し重い部分のあるライザや、終末的な一面を覗かせる黄昏シリーズは異質っぽい印象もあるんですよね

 [1062] アトリエシリーズの話――  投稿者:雪平 ID:8q4YLArHJ.
 2019年11月11日(Mon) 06時18分21秒
ガストの有名シリーズ『○○○のアトリエ』ですが、
今年に『ルルアのアトリエ』をプレイするまでは、PS3版アーランドシリーズの『ロロナのアトリエ』しかやった事がありませんでした。
しかしルルアをプレイして以降、自分の興味やクーリエの参考にしたかった事等が切っ掛けで、アーランド及び不思議シリーズの全作を動画で見たり、
PS4版ふとm……『ライザのアトリエ』や、VCで『マリーのアトリエ』に手を付けてみたりしたんです。
※なお、ライザのアトリエは結構やり込みました。ルルア程ではありませんが、ズンパス買って、全員の装備やアイテムを品質999の優良特性付にする程度にはやりこんでます。

やはりアトリエは面白いですね。
昔ロロナをプレイした時は品質も特性も全然理解出来てなくて、時間制限(三年シナリオ)も有ったから本当にあたふたしっぱなしで……。
でもシリーズで共通の仕様や特徴を理解して行くと、どの作品も物凄く魅力的に見えてやり込みたくなるんですよ。

ひたすら採取して、ひたすら調合(つく)って、ひたすら爆弾を投げまくる――。
『うに』は森で採れるもの――。タルの発音は「たーる」――。レベルはオマケみたいなもの――。
騎士は十字架を背負い月を割る――。依頼された品を渡す時はとにかく低品質で要らない物――。

取り敢えずクーリエでは“爆弾ゲー”と「たーる」を放り込んでます。
品質システムも作りたかったけど、流石にフェスの機能では厳し過ぎる……。

 [1061] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年11月10日(Sun) 00時07分55秒
◆キャラクター紹介A――

Bガウル 男性 狼剣士 イスカリ(人狼)
イスカリの変異種。通常イスカリは狼の姿で生活し、戦闘になると人型に変身する種族なのだが、彼は常に人型を取り、狼の姿になる事が出来ない。
また、多くのイスカリは人語を理解して人とコミュニケーションを取る中で、彼だけ人語を“話して”コミュニケーションを取る事が出来る。
物語の舞台であるハバ王国で冒険者として活動をしており、パートナーであるラナと共に行動している。
性格は無口で冷静……と言うより、骨格などの都合で長時間人語を話し辛い為、必然的に言葉数の少ない性格になってしまった。

戦闘面では完全に物理特化。素早さとHPが断トツであり、バフ+攻撃やバステ+攻撃、全体攻撃など豊富な物理技を覚えてくれる。
しかし加入直後は装備の都合でアランの劣化に見える可能性が高く、早めに彼の装備を整えて上げる事が重要。

Cラナ 女性 冒険者 人間
小さな女の子の冒険者。本当に小さい。立ち絵グラがクーリエの胸かお腹辺りまでしかない。
活発で明るい、如何にも女の子らしい性格をしているが、その一方で年不相応に常識を弁えていたり、魔法の才能に長けていたりする。
両親は父母共に一流の魔導士であり、自身も物心つく前から英才教育を受けていた為、上記のような特徴を宿すに至った。
普段は年少の冒険者としてガウルと共に依頼をこなしているが、『錬金士』に強い憧れを持っており、いつか大錬金士ユミナに弟子入りしたいと考えている。

戦闘での性能ではイレギュラー要素の多い魔導士型。
前作のメメリアと比べると、物理性能が防御面のみならず攻撃面でも死んでいる。
メメリア以上にHPが低い事もあり、それでいて魔力・賢さ・素早さも劣っている。
最早完全にメメリアの下位互換であり、そのまま運用しようとすると確実に『足手纏い』の烙印を押されてしまう\(^o^)/

――しかし装備の面ではクーリエとは別ベクトルに優遇されており、中でも死んでいる物理火力を補うには余りあるレベルの超火力武器が複数用意されている為、決して物理運用が出来ない訳ではない。
また、あくまでメメリアと比べると見劣りするだけであって、今作に限って言えばPTメンバー中最強の魔導士なので、決して要らない子ではない。

 [1060] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:P0gnufFrro
 2019年11月09日(Sat) 23時37分51秒
◆キャラクター紹介@――
現段階で固まっているPTキャラのイメージ、及びその性能に関するお話ですね。
それぞれ名前の後に性別・職業・種族を載っけています。

@クーリエ 女性 錬金士 人間
物語の主人公。冷静で分析能力の高い知性派キャラ。
アトリエシリーズがリスペクト先であるにも関わらず、正直アトリエシリーズの主人公らしくはない。
大陸一の実力を持つ女性錬金士『ユミナ』の弟子であり、彼女の下で日々錬金術の腕を磨きつつ独立する日を夢見ている。

戦闘での性能は全キャラで一番中途半端。とにかく『賢さ(魔防・消費MP軽減に影響)』以外に尖った部分がなく、The器用貧乏を地で行っていると言っても過言でない。
しかし装備面では高性能の専用装備が多い為、レベルではなく装備で不足を補うタイプ。
その事をプレイヤーに気付いてもらえなかった場合、『残念な主人公』の烙印を押された挙句、ゲーム自体も『ストレスの多い駄作』と捉えられる恐れアリ……。

Aアラン 男性 鉄騎士 人間
前作にも登場した世界最大の宗教組織『ファフ教団』の信者にして、同組織の騎士修道会である『聖堂騎士団』の鉄騎士。
全般的に自己主張が少なく、真面目そうで大人しそうな人柄だが、所々に謎の多い人物。
物語序盤では錬金士ユミナに司教からの依頼を伝えようとしたが、不在の為、代わりに弟子のクーリエに仕事を依頼する。

戦闘面での性能は物理型だが魔法も使える汎用キャラ。
前作の銀騎士ランマを彷彿させる性能ながらも、単体攻撃に特化している部分が多く、ランマとハクアを交ぜて1.5で割った感じである。
高火力の単体攻撃技に恵まれている為、対ボス戦で真価を発揮する。

 [1059] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:l8dHUbZm0o
 2019年10月31日(Thu) 04時43分11秒
◆レシピシステム――
クーリエに導入を決めたレシピシステム。
また容量が消えて行きそうなアイデアではありますが、意外とこれの導入で削減出来る部分も誕生しました。
まだ仲間が全員揃っていない段階の場合、装備品を錬成しようとする際に『クーリエ ??? ??? が装備可能』と表示されるようにしていたのですが、
これが非常に容量を喰っていた為、そこをレシピで仲間が揃うまで封印出来るのは強みです。

また、このシステム導入のお陰で色々とサブイベを攻略する楽しみが生まれましたし、レシピ習得の為のサブイベでキャラや世界観の掘り下げも行っていけそうですね。
プレイヤー側としても結構よい感じで選択肢が与えられそうで、導入前は色々悩みましたがやはりこれは入れて正解でした。
ほんまガストのアトリエシリーズは偉大やで〜。(リスペクト元だけあって一番参考にしています)

◆本編シナリオの長さ――
短いです。長そうに見えて「あれ? 終わり?」になるかと思います。
気持ち的にはしっかり作り込みたいんですけど、例の如く容量問題が存在しますし、
今回はシナリオに充実感を求める場合、色々と探索とサブイベをこなしてもらおうかと思ってますね。
流石に本編攻略特化で動いても、話の筋が理解不能にならないようには配慮しますが、ボリュームはノノン第一EDの半分ぐらいになるかと。
まぁ、先に全ダンジョンを作ってそこに仕掛けるイベントを全て仕掛けて、それでなお容量に余裕が有れば追加シナリオも考えては行きますが。
さて、どうなるか――。

 [1058] もう少しフェスの仕様(というか愚痴)を話すなら――  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年10月27日(Sun) 19時29分28秒
全て冒頭に「フェスでは」を付けるとよいゾイ

・特技に設定したコマンドの与ダメージを、通常攻撃時の数値未満には設定出来ない
・特技に付与されたデバフ効果を敵側は防ぐ事が出来ない ダメージのみ無効化出来る
・特技&魔法は必中である 状態異常『暗闇』の影響を受けない
・各ステータスのレベルアップ時の数値は下限が1である 0に設定出来ない
・敵は複数回行動出来ない ・敵は自軍の仲間を蘇生出来ない ・敵の確定行動は5ターン目までしか設定できない
・敵に魔力の概念はない ・クリティカルの効果が敵は与ダメ1.3で味方は与ダメ1.5倍と妙に小さい
・基本的に『倍率を弄る』という事は出来ない アイテムドロップ率すら四種の数字(1・20・50・100%)から選択式
・回復やバフの対象が死亡していても変更が行われない
・睡眠や混乱中にコマンド選択だけ入れて復帰したらそれを実行なんてものはない
・相手の防御依存でダメージ計算を行う魔法攻撃や、自身の魔力依存の物理攻撃などは当然ない

――まぁ書けば書くほど不満まみれで子供だましな仕様のツールだが、それでも現行のCSツクールでは最高峰の機能を持っているというのが悲しい所。
せめてサービスが終わる前にもう一作という気持ちで『錬金士クーリエ』を作り始めたけど、流石に次はない。

 [1057] お帰りススムン! そして「先を越されたかッ!!」  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年10月27日(Sun) 18時29分03秒
修道女ノノンの感想ありがとうだぜ!
実は三日ほど前からススムンが復活してるのは気付いていたけど、お帰りコメと一緒に『弔い侍』の感想を書いて驚かそうとしていたんだぜ!
しかしアカウントがなくてセーブが出来ず、休日待ち……。(そして先に感想報告を入れられてしまうorz)

取り敢えず今はノノンの返信を――。

・ススムンが難色を示した部分について
『威風』の設定や愚痴の項目に関しては驚く事に全て フ ェ ス の 仕 様 である。
防具で属性が変更されるのも、そんなシステムを雪平が作ったのではなく、元から在るシステムを説明しているだけに過ぎない。
そもそも相性の補整倍率すら弄れない……。
雪平が手を入れられた部分は、せいぜい説明欄にステータス表記を入れる事と、後述する『防御の仕様』を考慮した工夫を入れるぐらいだった。

また、『聖水』がどこでも使える仕様でないのもフェスでは事実上実現不可の為。
無理に使えるようにすると旧3DSでは固まるし、NEWでも昔のEDF以上に処理落ちする。

町拠点の回復&セーブポイントの解り辛さはコンテの感想でも指摘されたので改善したかったが、
いかんせん残り容量がテキストで「おはよう。」と打つだけで0になる為、どうしようもなかったり……。
一応『アイシア』の吟遊詩人(近場のセーブポイント&回復場所を教えてくれる人)は苦心して入れる事が出来たものの、
『大聖堂』や『ベッカ村』はマップ制作当時に「町拠点入り口付近に回復&セーブポイントを置く」の定石を知らなかった事もあり、色々と諦めた。
(場所を変えると、それらを教えてくれるイベントも全て作り直しになり整合性も取らなくてはならなくなる)

どこでもセーブ可じゃないのは完全にツクールゲーの常識を知らず、基本商業ゲー基準で製作していた事が主な要因ですなw
とは言え、この部分には拘りと、故意に深刻なバグを誘発させられるのを防ぐ為でもあるので、次回作でもこの仕様は続投している。

 ↓に続く

 [1056] 続き  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年10月27日(Sun) 18時28分29秒
・フェスの防御の仕様
フェスは何故か『敵側が使用する防御』は行動時に発動になっている。なので鈍足が使う防御は『様子をみている』などの無駄行動と同義。
一方で主人公側はしっかり先行補正が掛かるので、行動が回る前から発動している。その為、決して死仕様という訳ではない。
むしろノノンは防御性能に※イミフな補整が掛けられている為、日誌でもたびたび『タンクヒーラー』だの『要塞修道女』だのと書いて来たりする。

※フェスの仕様でマスク化されているが、ノノンだけ常時被ダメージ0.7倍であり、防御時は0.3倍になる。他のキャラは1.0倍の防御時0.5倍。
 またこれも仕様でマスク化されているが、デフォルトのノノンの隊列位置は一番攻撃が飛んで来る場所だったりする(余り実感出来ないが……)

なので修道女ノノンにおける『防御』の存在意義は、
敵側が使うと『主人公側が適正レベル・装備の帯にある状況、及び鈍足のノノン専用で機能する遅延行動』であり、味方側が使うと普通に重要なコマンドの一つだったりする。
(モブNPCの台詞でも助言を入れているが、第一ターンに大技を撃つボス級が多い為、これを知っておくと最初に防御で回復負担が減る)
基本的に敵側で『防御』を使うのは俊足か中速(メメリアが無補正、ハクアが乱数で抜けるぐらい)のモンスターに限定していて、
極一部の例外に、無補整ノノンでも抜けるボスが居たりする程度。
属性相性による補整(最大+0.25)がどんな形で乗るかは未検証の為、防御時に相性が悪いと被ダメ0.75倍になるのか、0.625倍になるのかは不明。

・世界観の作り込み
容量があればもっと作りたかった……。
完成が近づくに連れて一人、また一人と人間や書籍が消えていった……。(【ツクール日誌】でショウ・タッカーネタを入れたりもした)
特に一部の重要なキャラたちのストーリーも、しっかりとイベントで入れたかったのに、容量が……。

 ↓に続く

 [1055] 続きの続き  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年10月27日(Sun) 18時28分04秒
・夢月
観るのは『ネクロマンサーの価値観』ぐらいで、いいんじゃないかな(きれぼし脳)
一つはイベント作りの練習用で作ったもので、も一つはオンゲーで出逢った友人たちとの約束を果たしただけです故。
なお序盤でモブからチケット一枚もらって劇を観賞は、意外と有力なアクセ入手の手段だったりする。
劇は寝て飛ばせるし、仕様的にはRTA向けか。

・折れた刀や槍の素材
アレはどちらもDS+の戦国素材だから、MVにも有料(DS+のグラセットが3000円ちょい)で配信されていたはず。
ただ、システム的にマップチップの並べ方も違うので、刀や槍がCS機専用の素材だったら申し訳ない。
どちらにせよツクールストアを覗けばススムンの好みそうな和風素材も見つかるかと。

・キャラの倒れ方
単に足を止めて角度(0・90・180・270の四種)を変えてるだけなのだが、MVは倒れる時に差分表示とかがあった気がするからその影響かな?
多くの人がフェスに出来てMVで出来ない羨ましい点として、イベント引継ぎ機能の優秀さを上げてるっす。
(進行しているイベントの締めにセットしておく事で、起動条件・変数・スイッチ等をガン無視で目的のイベントに引き継げる便利機能)

※※※以下攻略情報である※※※

・魔剣石柱ピエロ猫
猫は単なるモブが大半。例外は塔のアレとか、とある場所で微妙なアイテムをくれる子のみ。
魔剣は最後の一本が恐らくアレだろうなと推測。石柱周りにモヒカンが居るなら二・三度話しかけてみよう。
ピエロはアレかな?と思う者が一人居る。もしそうなら、大聖堂前の広場をくまなく探索すればいいかも。

 [1054] 『修道女ノノン』感想  投稿者:ススム ID:mv76EfPLY6
 2019年10月27日(Sun) 12時18分35秒
↓の続き

後、これらはツクフェスの仕様とも絡んでいると思われるので雪平さんに言っても仕方ないと思いますが、一応愚痴っておきたかったこと。

・回復しようとしたキャラが回復前に死んだとき、技やアイテムが空打ちになるのが嫌だった。MVだと隣のキャラに対象が移るため。

・防御が即発動スキルではない。これもまたMVではデフォで速度補正があるため。せっかく防御選んでもターン回る前に死ぬ。
結果的に死にコマンドになっていた。(俺が下手なだけかもしれんが)

・店で武器防具を買うとき、ステータス変化を見る画面で何のステータスが増減してるのか分かりにくい。
数字の場所で何の値か大体は分かるけれども。

・属性の優先度? 装備の属性が上書きされる的なシステムも分かりにくい。結局、今の装備状態でどの属性になっているのか、どこかに表示されていて欲しかった。

・逆にツクフェスでうらやましかったこと。キャラの倒れ向きがおそらく自在?っぽかったこと。
MVはなぜか倒れキャラが必ず下向き。なんでだ?

・それから地面に突き刺さっている刀や槍の素材がすげえうらやましかった。俺のゲームで使いたくて仕方なかった素材なので。

以上。お目汚し失礼いたしました。
『錬金師クーリエ』も完成楽しみにしています。
俺も次作を作っているのでお互い頑張りましょう。
あ、あと小説も……。

 [1053] 『修道女ノノン』感想  投稿者:ススム ID:mv76EfPLY6
 2019年10月27日(Sun) 12時05分42秒
ご無沙汰しています
何となく自分のゲームが完成するまでは、とプレイを控えていたのですが(本当に何となくです。他意はありません)今朝方ようやくクリアしました。
とりあえず修道女エンドを見ました。
後、六大魔剣が1つなかったり、ピエロとか石柱とか分かっていない部分も残っていたり、やたらいる猫にも何かあるのかな〜とか、夢月もまだ見てなかったりしますが。
そのへんはあらためて、やっていこうと思います。

以下、取り留めのない雑感。
・まずは作り込みがすごかった。世界観然りモブの会話然り。
自分もツクールで一本作ったから、これ面倒くさかっただろうな〜とその労力に感心しました。
棚や壺を調べたら何かしらあるのはうれしい。

・次に一番気になったのが、セーブ・回復・エンカ切りが自由にできないこと。
こだわり場所だとは理解はできますが、やはり色々と不便。
ダンジョンだと石板から次の石板までの距離が分からず、何回も石板まで往復する羽目になった。
町に着いたときも、まずセーブと回復の場所を探さなければならないのがだるい。その2つの場所が離れていたら、さらにだるい。
せめてエンカ切りの聖水だけは、どこでも使える仕様にして欲しかった。

・キャラはランマ様が一番お気に入り。ハクアと別れてノノン一人になったときに、助けに来てくれたときの安心感が半端なかった。
威風は威力0になってましたけどダメージ通ったのは仕様なのかミスなのか?

・ハクアは若干中二病の気があるのか? 田舎勇者を自称しているのが面白かった。

・ノノンはおー!がかわいい(小並感)

・メメリアは……特にないかな(すみません)

・ストーリーは王道でとっつきやすかったです。お使いから広がっていき壮大な野望に巻き込まれる感じ。
後、仲間が次々入れ替わって最後の方に揃うのも好み。

 [1052] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:B4y001Chpo
 2019年10月23日(Wed) 18時29分32秒
◆シナリオの調整とシステムの調整が必要と判断――
残り容量を考慮しつつ、一定のゲーム性と面白さを確保するには、やはり今の予定では厳しいと感じました。
どうにも途中でやる事が単調になるほか、シナリオ的に見てもキャラの掘り下げや魅力の表現が上手くいってない印象です。
なので一旦、制作の方向を変えてみようかと思います。
基礎はそんなに変わりません。しかしシステム面に幾つかの追加要素を加え、その分で取られる容量確保の為にシナリオやテキストを削ろうかと思います。
元々文量過多な印象はありましたし、この方向転換は上手く作用するんじゃないかなと。
各シーンで表示されるテキストを減らし、一方で伝えたい部分が多くてどこも減らせないテキストに関しては、
台詞を話すキャラを二人、三人に分けてプレイヤーの脳内処理が追いつくようにしたいです。

◆レシピシステムの導入――
あのアトリエシリーズにもある、『錬金術のレシピを獲得して作れるものを増やしていく』というシステムを、クーリエの方にも入れる事にしました。
導入するだけなら決してハードルは高くないです。ただ、労力やら容量の面で今までは躊躇していましたが、ゲーム的に面白くなるようにするならやはり入れるべきと判断しました。
レシピの入手方法は基本サブクエに該当するイベントをこなす事で手に入ります。
なので本編クリアだけならレシピ獲得数0とか、必要最低限の物だけ入手でOKみたいにしたいですね。
レシピシステムを導入する事で、どうにか錬金術面におけるバランス調整が上手く行きそうです。

 [1051] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:T2rNq6..nQ
 2019年10月03日(Thu) 00時11分39秒
〇狂気と正気――
物書きに限らず、物語を作る上で魅力的なキャラを描こうとする際に、雪平は最初に正常な思考を持ったキャラを創ろうとします。
それはどんなに特殊な思考回路を持った狂人でも、正確にその狂気を測れる人物が居ないと“ただのおかしい奴”で終わってしまうからですね。
魅力的な狂気が描かれている作品ほど、常に冷静で常識的な感性を持った登場人物が居ると、雪平はそう感じています。

昔はどれだけキャラの狂気を描き切るかで、個人的理想の一つである『黒の魅力』を書き切れるものだと思っていました。
ですがニ・三年ぐらい前からは、まともな人物を登場させてそれを如何に丁寧に描けるかで、正しい『黒の魅力』を表現出来ると思うようになってます。

〇遊び心と配慮――
物書きにおいてもゲーム作りにおいても、雪平は一定量の『遊び心』を加えたくなります。
しかしどれだけ良いアイデアが浮かんだとしても、それが読み手やプレイヤーに伝わらなければ意味がない。
なので“なるべく”他の人が見ても解るように工夫を入れたり、難解過ぎるネタは仕込まないようにしようと考えるようになりました。
ただまぁ……それでも『どうしても仕込みたいネタ』が有ればお構いなしに仕込んでしまう時もあります。
この辺の基準が曖昧と言いますか、結局自分優先なのか読者・プレイヤー優先なのかが不明瞭な点も、雪平らしい特徴なのかも知れませんね。
黙示録に則れば神様の口から吐き捨てられる感じです。

 [1050] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:PRMFXtMmZ6
 2019年08月30日(Fri) 07時51分16秒
◆相変わらずカツカツになりつつある容量――
「シナリオ減らしたし、夢月もないから大丈夫だろ!」――などとその気になっていた己の姿はお笑いだったぜ(パラガス風)。
現実は非情であると言いますか、相変わらず雪平の杜撰な見積もりが原因で容量問題が発生しています。
シナリオは減らしてあるから良い。まずこの点は間違いなく問題ありません。
ですがシステムだ! 夢月の比じゃないぐらいシステムが容量を食いまくってます!
ゲームコンセプトとなってる『錬金術』周りで数十万ブロックも消費している為、実際はちょっとやそっとシナリオ分量減らしたぐらいじゃ全然安心出来ない状況なんですよ!

まだ足りないと決まった訳じゃない為、終盤のノノン制作時ほど絶望的な状況ではありませんが、それでも厳しめの見積もりを立てておく必要はあるでしょう。
少なくとも面白さは有ります。現時点でかなりテストプレイしてて面白いと感じれる出来にはなっているんです。
だからこそ無事に完成させたい。フェスで自分が表現出来る限界に挑んでる気もしますし、これはまたノノンの時とは別の情熱が湧いている感じです。

◆二作目故に素材不足は感じてしまう――
ノノンで使った素材をなるべく避けたいとは思っていても、元々アレがフェスで最初で最後の作品のつもりで作っていた事もあり、相当数の素材をつぎ込んでいたんですよね。
なのでBGMや歩行グラはノノンからの続投が多いです。雰囲気だけでも別ゲー感を出す為に主となるBGMはなるべくノノンで採用されていない物を使用していますが。
今作は割と音楽面ではMV素材が多めになっていますね。MVはオシャレな良曲が多いですし、ノノンよりも冷静で大人っぽいクーリエのイメージにも合います。

錬金士クーリエ――。
まだまだ前途多難な気はするが、無事に年内に完成するだろうか?

 [1049] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:.BSdyiQEnQ
 2019年08月22日(Thu) 23時21分15秒
◆王都ベゼル――
錬金士クーリエに登場する拠点の一つで、ハバ王国の都『ベゼル』という都市が登場します。
先程そのマップの外観が完成しました。修道女ノノンで登場した雪国の街『アイシア』よりも大きく、如何にも王都って雰囲気が出ています。
このマップを作るのは流石に『Lサイズ』を使いましたね。作祭は仕様上Lサイズがかなり使いにくい物なのですが、
外に居る限りはシームレスに移動出来るようにしたかった為、止むを得ずです。
Lサイズマップが使われている為、そこに放り込まれるイベント数は軽く見積もっても100を超えます。
下手すりゃ130ぐらいになるかも知れませんし、それが原因で旧3DSは確実に動作が重くなってしまう事でしょう。
なるべくストレスフリーになるようには目指しますが、さて――。

◆亜人種が多めです――
修道女ノノンから続投の種も含め、錬金士クーリエには敵や街中のNPCで『亜人種』が登場します。
数で言えば人間と比べて20:1ぐらいの割合でしょうか。
種類は現時点で3種類作られており、人間と共生している個体も僅かに登場しています。
ノノンで登場していた人狼の『イスカリ』も登場するほか、PTメンバーの一人もそのイスカリですね。
あくまでノノンと比べてではありますが、錬金士クーリエは亜人種要素多めです。

 [1048] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年08月10日(Sat) 19時08分52秒
◆お話とテキストで少し詰まり気味――
ノノンの時にもしばしば在ったこの状況。プロット通りに進めようとすると、
どうしても説明部分が多過ぎてテキストが間延びしてる印象を受けてしまう。
かと言って肉抜きをしようにも、どうも雪平の校正面での技量が足りないようであり、見ていて『綺麗な流れだ』と感じるイベントが生まれない。
こう言う時、大体雪平は数日粘ってみてそれで駄目なら大きくプロットを改稿して来ました。
それで最終的に『制作時間が馬鹿みたいに延びたけど良い出来になってくれた』のが修道女ノノンです。
今作はなるべく年内完結を目指していましたが、ここで大幅なプロット改稿が入るとそれも難しくなって来る感じですね……。

決められた文字数を守りつつ読み易い文章を書く。
改行の位置と一つのウィンドウに書き込める字数を考えつつ、色んな単語を思い返せるだけ思い返して字数削減にも努める。
これが毎回辛いです……。

◆マップを一つ完成させました――
今後もマップが一つ完成する度にこの報告を入れるかも知れません。
今回作ったのは関所に当たるマップですね。作中ではあくまで『砦』と呼ばれていますが、プレイヤーの視点からすれば関所です。
ここでは作品の世界観を知ってもらうべく、舞台となる『ウェスタ地方』の『二つの国』の歴史を知る事が出来ます。
上でテキスト制作の苦労を書いてはいますが、個人的にここのテキストは書いてて楽しかったですね。
世界観の構築に関わる部分のテキストというのは、何だか考えるのも書くのも燃えるんですよ。色々と。

 [1047] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:P0gnufFrro
 2019年08月09日(Fri) 00時10分23秒
〇ゲーミングモニターを購入しました――
Horizon Zerodawnをプレイするのにどうしても4K画質で映像を視たくて、五万程しましたがエイサーの31・5インチぐらいのモニターを購入しました。
関西資本の電気屋のサイトにて通販での購入ですので、まだ自宅には届いていません。
早く届いて欲しいけど、再配達を避けたくて自分が休日の日を選びましたので、次の火曜まで待ちです。
届いたら絶対にあの映像美を堪能してやる……。夜空の星とか山頂で見る雪山の景色や雲とか絶対に感動するべ。

〇職場で雪平の立場がどうにも――
職場で若い男のスタッフは雪平を除くと他に一人しか居ません。(こらそこ、30は若くないとか言わない!)
女性は機械物に弱い人が多いのと、おばちゃんが多い事もあって、とにかくモバイル関連の接客が出来る人が少ないです。
雪平も決して詳しい方ではないのですが、それでもどうにかその手の接客で解らなかった事はない感じですね。
個人的にはもっとモバイル関連に強いスタッフが居て欲しい。
数年前は一人か二人居たので「いざ」って時に頼れたり、相談出来る人が居たのですが……。

そもそもガラケーユーザーの雪平が何故、スマフォユーザーのおばちゃんたちに代わってスマフォに関する接客を任されるのか……。
コレガワカラナイ。

 [1046] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:EwdwxsM0rQ
 2019年08月04日(Sun) 20時30分26秒
夏場の日差しが暑い……。
隙間から漏れる冷気を求めて、玄関のドアの前で猫が寝るから迂闊に勢いよく開けられない……。
(ドアがぶつかってもゆっくり移動して近場で待機してますが……)

◆設定被り――
ある方のゲームで、主人公のグラがクーリエと一緒でした。
これはいい。これは別によくある事だからいいんだ。
でもまさか使用武器まで被ろうとは……。世界観がSFとファンタジーだからそこまで意識しなくても良いとはいえ、
やはり先行して出した方が後から難癖付けられる事も無い為、なるべく早く完成させたい所。
なお、そのゲーム自体は面白そうなのでちょくちょく進める予定です。同作者様の過去の自主コンで投稿されたゲームもオリジナリティ溢れてて面白かったですし。

◆非常に使い辛い素材――
クーリエのPTの内、一人だけ物凄く素材が使いにくいキャラが居ます。
何度素材変更を考えただろうか……。個人的に性格とかはお気に入りなのですが、それを表現する為の表情が少ない。
なんで7パターン中『笑顔』に該当する表情が3つもあんの……? 怒り顔がふくれっ面だし、汎用性の高い真顔がないし、驚き顔もかなり微妙……。
まだ修正は効く……。グラを差し替えるという修正は効くんだが、しかし……。

 [1045] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:u1hxN22xLg
 2019年08月02日(Fri) 23時22分14秒
京都新聞だと毎日例の放火のニュースが書かれてますね。
正直あの記事は余り目に入れたくないです。事件の悲惨さどうこうではなく、取材の仕方に不満が有りますので――。
(身内が取ってるから嫌でも目に入ってしまうんですよね……)

◆クーリエの表情がお気に入り――
ノノンの時は中々顔グラで使い易いと感じる物が少なく、イベント作りで色々と設定に悩まされる事が多かったです。
キャラの心情に一番近い表情を使おうとしても、フェスの素材は妙に表情に偏りが有りますので、全然理想に近い物が無い時があるんですよ。
この問題故にノノンを制作している時は、真顔・フルフェイス・アルカイックスマイルの三つが物凄く頼もしいと感じました。
とにかく使い易い。この三つは本当に便利でした。

そして今作では、主人公クーリエがほぼ理想の表情パターンを保有しています。
使用している素材のベースがラノゲ(携帯アプリ『ラノゲツクール』)の為、他ジャンルの素材と比べて表情パターンが多めであり、
加えてその全てがあらゆる心情に対して補完し合う形となっているんですよ。
正直ここまで使い易いグラを揃えたキャラは初めてでした。
似たような感想を抱くツクラーも多いのか、クーリエのグラは他の方のゲームでも割とよく見かける気がします。
真顔、怒り、驚き、困惑、笑顔、諦め、逆光――。
クーリエは良い……。クーリエの素材は非常に良い……。

 [1044] 六地蔵にはMOMOという建物がありまして――  投稿者:雪平 ID:dl5.BqE1rI
 2019年07月20日(Sat) 08時31分27秒
若者向け衣料品店や雑貨屋を中心に、飯屋や電気屋、大きめのスーパーや本屋がある――まぁ、小さいイオンモールみたいな感じです。
あぁいう建物をどう呼称すれば良いのか、雪平の語彙では適切な言葉が出て来ませんが、
とにかく今も昔も二か月に一回ぐらいの割合で祖母を車椅子に乗っけて足を運んだりしてる場所なんですよ。

MOMO自体は京阪六地蔵駅から徒歩で行ける所に有りますし、テレビで表示されるCG図でもよくその近くが映ってます。
毎回行く度に六地蔵駅に京アニショップへの案内が目に入ってました。
いつか行きたいなぁと思いながら駅で車椅子を押していましたが、今後はそこへ通う度に火災の事を思い出しそうです。

雪平にとって六地蔵はJoshinやコーナン、古本市場とかがあって便利な土地です。
自宅から徒歩では厳しいけど自転車なら普通に通えて、徒歩でも電車を使えば問題ないのですが、
今しばらくは足を運ぶ気になれなそうにありません。
どうしても火災の事で色々と考えてしまうでしょうし、それで気が滅入ってしまいそうです。
京アニの作品は雪平の青春時代と関わりが深過ぎました……。

 [1043] 京アニの放火事件――  投稿者:雪平 ID:TMIzvoYKEs
 2019年07月19日(Fri) 09時50分07秒
仕事に行く前にニュースで見て、「京都伏見区のアニメスタジオが――」の件を見た時は驚きました。
どう考えても京アニしか浮かびませんでしたし、自宅からもそう遠くない場所です。
それで、その時はまだ死者1人だったのに、仕事を終えて帰宅したら33人に増えていました。

この事件はかなり辛いです。
雪平にとって京アニは一番最初に惹かれた作品がPS2のゲーム『実況 パワフルプロ野球9』のOPでしたし、
そこから『フルメタル・パニック!』の二期・三期(ふもっふ?・TSR)を視て、あの『涼宮ハルヒの憂鬱』を視ました。
その後も『らき☆すた』『けいおん! 一期・二期』と面白く、見応えのあるアニメを青春時代に堪能し、
以降は暫く好みに合わない作品が続いてましたが、『Free! 一期・二期』でまたしっかりと視させて頂いてました。
京アニの全部が好きだった訳じゃなく、この掲示板でも愚痴を呟いた事もあります。
とは言え、やはり京アニの作品には思い出があるし、思い入れもたくさんあります。
だからこそ、昨日のニュースも今朝の新聞も目にしてて辛かったですね……。

 [1042] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:Jy2nz7iOx2
 2019年07月14日(Sun) 07時06分52秒
◆物語の舞台とシナリオ
錬金士クーリエは修道女ノノンと世界観を共有し、時間軸もノノンがEDを迎えた後の頃を描いています。
そして舞台となる場所は『ウェスタ地方のハバ王国領』です。
とある大陸の西方地域ウェスタ――。そこに存在する小さくて貧しい王国ハバ――。
ハバ王国では全体的に土地が痩せてて作物が育ちにくく、目ぼしい資源も少なくて国力自体も貧弱です。
一方で錬金士から見れば有益な『素材』が豊富に転がっているほか、王国や国民たちとも一定の信頼関係を築く事に成功している為、決して住み難い土地ではありません。
また、ファフ教団もハバ王国領にて大いに布教活動を行っていますので、至る所に修道士や騎士たちが居ます。
王国とファフ教の関係も蜜月であり、お互いに支え合って健全な共生関係を築いていると言った所ですね。

土地が痩せてて資源不足であること以外は問題が無いように見えるハバ王国――。
ですが同じウェスタ地方に国領を持つ『もう一つの国』により、物語冒頭から国家存亡に関わる危機に直面しています。
これをどう回避するかがシナリオのメインであり、その中でクーリエは大陸一の錬金士の“弟子”として活躍する予定です。

前作では事実上の宗教国家の政府として君臨していたファフ教団でしたが、今作ではあくまで巨大な一宗教団体としての立場を取っています。
なので極力出しゃばろうとはせず、特に内政関連には一切関与する事がありませんね。
一方で国や役人からの要請が有れば騎士を派遣したりしますし、王国とそこそこの情報交換を行う事はある感じです。
まぁ、自分の中のプロットをどこまでゲームに落とし込めるかは解りませんが、上手く行けばノノン以上に雪平らしいシナリオが描けるかと。

 [1041] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:1ssW0hIGs6
 2019年07月13日(Sat) 05時41分48秒
ゲームの話の前に一つ、ある方のTwitter経由で診断メーカーをやってみた結果、
黒淡雪(作祭等で使用してる雪平の名義)に相応しいファンタジーの職業は以下の通りになりました。

・錬金術師
・占い師
・白魔道士
・司祭

……色々と運命じみた物を感じます。
占い師以外自作ゲームと関わりの深い職業ばっかじゃないですかー!
トップに錬金術師が来てるのが物凄くタイムリーです。

◆錬金術のシステムの話C
既に色々複雑と言うか、面倒臭い設計のシステムを構築してゲームに放り込んでいる雪平ですが、
開発途中で更にユーザーへの配慮+自己満足で追加仕様を入れてます。
それが『現在居るPTの中で誰が装備出来るかを表示する』ですね。

まぁ、ノノンのキャラで例えるならば、装備を作る前にこんなメッセージが出ます。
・ノノン ハクア ランマが装備出来る
これは四人中三人が装備出来て、魔盗メメリアは装備出来ない事を示す内容ですね。
まぁ、これを足すだけだったら吹き出し一つで事足りるからそう面倒な話でもありません。
しかしもしPTの中にまだ未加入の仲間が居たとしたら――?

上の例えに併せて説明すると、例えば『メメリア』と『ランマ』が未加入の状態だった場合、誰が装備出来るかを表示する事でネタバレが発生してしまいます。
雪平的にこういうネタバレは有って欲しくない。なので雪平は、
メメリア、ランマが未加入の際にはこう↓表示するようにしました。
・ノノン ハクア ???が装備出来る
そう、『???』で名前を隠します。
当然フェスにはこのような便利機能がありませんので、これもまたそうなるようにイベントの式を自作しました。
お蔭でキャラ認識を含むイベントはそうでないイベントの二〜四倍ほど頁も容量も増加しています。
面倒ではありましたが、これも既に全部完成している辺りが我ながら驚きです。
本当にこれ手慰みのつもりで作ってたゲームなんですよ……。いや、本当なんです。
なんかノノンの時の進捗率が信じられないぐらい早いですね。これが雪平の才能……なのか?

 [1040] 漫画『とんがり帽子のアトリエ』が面白い!!  投稿者:雪平 ID:Gz.gCn2Z.U
 2019年07月12日(Fri) 23時37分50秒
最近『白浜鴎』先生著の漫画、『とんがり帽子のアトリエ』にハマってます。
ガストのアトリエシリーズの関連で調べ物をしていたら、偶々検索にヒットして興味を持ったのが切っ掛けですね。

この漫画ではゲームのアトリエと違って、錬金術や錬金術士と言った要素はありません。
こちらは魔法がメインのテーマであり、主人公はある事情によって魔法使いの先生に弟子入りします。
それで作品全体の流れとしては、主人公及び姉妹弟子たちの学習と成長、絆、
更に禁忌に触れてそれを用いる“つばあり帽たち”との戦いが描かれていますね。
なお、作中の戦いは魔法対魔法でのガチバトルより、相手の裏を掻く頭脳戦のイメージが強いかと。

詳しくは書きませんが、この漫画はかなり面白いです。
特に四巻から五巻(最新刊)に掛けての流れは最高でした。
それまでがまだ作中世界の色んな要素を紹介しつつ物語を進めていたのに対して、この辺りから本格的に物語が動き始めたって感じがするんですよ。
個人的に好きなキャラはキーフリー先生にオルーギオ、魔警団の副団長イースヒース辺りですね。
魔警団の制服と武器のデザインもかなりツボっています。
『とんがり帽子のアトリエ』はおススメですよ。(レビュー調)

 [1039] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年07月10日(Wed) 07時52分52秒
◆錬金術のシステムB
今回導入した錬金術のシステムには、ユーザーが遊び易くなる為に必要な要素として、一部アイテムの『量産』というものも取り入れています。
これは使用回数の多いアイテムをいちいち一個ずつ作るのは面倒に感じるからですね。
なので消費が多いと予想されるアイテムを、三個ずつ(極一部は五個ずつ)作れるようにしました。
単純に消費する素材の数も個数分増えます。手っ取り早く数を作るか、一個一個地道に作るかの違いですね。

――で、説明するのは簡単でも、案の定内部処理の話は単純な物ではありません。
一応、素材が全て変数管理されているならば
↓のように組めばオッケーなのですが……。

起動条件・調べる
条件1:変数aが3x以上
条件2:変数bが3y以上
内容:量産の錬金術開始。

量産数が五個の場合は3x3yが5x5yになりますね。
これで素材が充足していれば普通の錬金術と同じように量産が使えますし、不足の場合は条件を書かずとも、
頁指定の優先順位が上のイベントより下にする事で『素材が足りない』と判断されて、錬金不可の方のイベントが発生します。

 [1038] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年07月10日(Wed) 07時52分09秒
しかし条件の中に『アイテムカテゴリ等の素材』を指定している場合、量産の際にはそのアイテムを複数個以上所持している事を確認する必要があります。
でもフェスの仕様ではプレイヤーが所持しているアイテムの個数を調べられない――。そこで雪平は考えました。
「だったら一時的にアイテムを変数にしてみてはどうか?」と。
なのでアイテム変数化の為に、以下の手順で発生するイベントを組みました。

※この例では事前にスイッチ『アイテムチェック1』と『aチェック』がONになっています

@(優先順位最上位。ここで下にある全ての自動実行イベを封印するスイッチを切る)
起動条件:調べる
条件1:スイッチ・アイテムチェック1がON
内容:スイッチ・アイテムチェック1をOFFにする

 ↓

A(優先順位二番目。アイテムの変数化をアイテムが尽きるまで繰り返す)
起動条件:自動実行
条件1:アイテムaを所持
条件2:スイッチ・aチェックがON
内容:アイテムaを1減らす 変数cを1増やす

 ↓

B(優先順位三番目。変数化終了。錬金術に繋ぐ)
起動条件:自動実行
条件1:アイテムaを非所持
条件2:スイッチ・aチェックがON
内容:スイッチ・aチェックをOFFにする

 ↓

C(優先順位六番目。こちらは素材が充足していた場合に起動。不足ならば最下位の駄目なパターンが起動する)
起動条件:自動実行
条件1:変数cが3X以上
条件2:変数bが3y以上
内容:量産の錬金(ry。共通して締めにスイッチ・a返還をONにする

 ↓

 [1037] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年07月10日(Wed) 07時51分44秒
D(優先順位五番目。アイテムの返還作業。変数cが0になるまで繰り返し)
起動条件:自動実行
条件1:スイッチ・a返還がON
条件2:変数cが1以上
内容:変数cを1減らす アイテムaを1増やす

 ↓

E(優先順位四番目。返還終了。ここで自動実行にて起動する各イベントに蓋をする)
起動条件:自動実行
条件1:スイッチa・返還がON
条件2:変数cが0
内容:スイッチ・アイテムチェック1とaチェックをONにし、a返還をOFFにする

――とまぁ、フェスもツクールも知らない人からしたら何のこっちゃか解らないでしょうが、
このような複雑なイベント連鎖式を組んで、フェスに『アイテム個数の把握』とそれに合わせた『錬金術(量産)の成否判定』を行わせた訳です。
この式を構築するのに数時間掛かりました。上の二つの条件を満たすだけなら割と早く浮かんだのですが、
問題はどんな内容のイベントをどの順番で組めば最適であるかを探るのに時間が掛かりましたね。
最初は無駄が多くてこれの倍ぐらいの手順が仕込まれていたりしました。

錬金士クーリエでは、ノノンの頃の比じゃないぐらい頭を使ってます。
そして思考対象の八割が錬金術システムの構築ですね。
――で、実はまだあるんですよ。このシステム構築に関する話題が……。
それはまた今度にします。

 [1036] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:P0gnufFrro
 2019年07月09日(Tue) 04時48分37秒
◆錬金術のシステムA
[1035]の続きなのですが、このゲームでは素材の大半を変数で管理しています。
ですが、全部ではありません。一部の素材は普通にアイテムで登場していますね。
そのままアイテムカテゴリの物も有れば、武器・防具カテゴリに入っていて装備不可という特徴を持つ物も有ります。
PC版のツクールなら装備している物でも素材にする事は容易いのですが、フェスだと仕様により、一度キャラを全裸にしなくてはなりません。
流石にそれはプレイヤーからしたらダル過ぎる……。

話を戻しますが、普通にアイテム等のカテゴリで変数管理されていない素材に関しては、基本的に『一つ使用する』という形で消費されます。
[1035]で語ったように仕様でイベント(錬金術)起動条件が、アイテムを参照する場合『所持』か『非所持』でしか設定出来ない為ですね。
非所持なら錬金術は行えず、所持していれば該当の素材を一つ、消費の対象に選べます。
変数外の素材が使用されている錬金術のイベントだと、
起動条件はこんな感じ↓になってますね。

※これは変数管理と非変数管理の素材が求められる場合の例です
条件1:アイテムAを持っている
条件2:変数aがX以上

条件を両方とも満たせている場合、錬金術で対象のアイテムや装備を作るか否かの選択肢が発生します。

――錬金術システムに関してはまだまだ語りたい事がありますので、また少ししたらここに書くと思います。

 [1035] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:dTR5TrMRlI
 2019年07月07日(Sun) 05時14分26秒
◆錬金術のシステム
錬金士クーリエは基本『素材を集めて武器や防具、アイテムを錬金術で作り、物語を進めるゲーム』となっています。
素材は主にダンジョンに落ちているほか、魔物と戦い勝利する事で獲得する事が出来ますね。

――で、PC版のツクールだと簡単に作れる内容だと思うのですが、
フェスだと仕様上の都合により、錬金術のシステム(所謂“合成システム”)を組むのに苦労しました。
まず素材となるアイテムに関してですが、通常だとゲーム側は、
イベントの起動条件を参照する際に、アイテムの『所持』か『非所持』しか確認出来ません。
なので錬金術を行うのに必要な「aというアイテムをX個所持しているか?」なんて事が分からないんです。
その為、まず「aというアイテムを幾つ所持しているか?」を確認するイベントを組む必要があります。
加えて複数の素材を使用する際は、「bというアイテムを幾つ所持しているか?」という確認イベを作成し、
更に「aをX個以上、bをY個以上所持しているか?」を確認するイベも必要になります。
このイベント組みとそれに掛かる容量問題を鑑みて、色々と考えた結果、雪平は大半の素材を『変数』で管理する事に致しました。

フェスでは変数に関しては0〜999999まで管理・確認する事が可能となってます。
これは過去のCSツクールでは不可能だった機能の為、本当にフェスの本領発揮と言える部分ですね。
変数管理だと素材の数の確認作業は必要なくなり、それに伴って大幅にイベント総量も消費容量も削減出来ます。
ただ、変数管理の場合「気軽に素材の個数を調べられない」という問題があります。
素材が『アイテム』ではない為、メニュー画面から覗く事が出来ません。
一応対策は取りましたが、ここはプレイヤー側からすると不便に感じる要素かと思います。

 [1034] 作祭で前とは別の自主コンが開かれています――  投稿者:雪平 ID:dTR5TrMRlI
 2019年07月07日(Sun) 04時50分10秒
順位や点数を競わないコンテストは余り興味がないと言うか、単純に気乗りしないので参加しない――。
以前そんな話を呟きましたが、それでも腕に覚えのあるツクラーさんたちが色んな作品を投稿している訳ですし、
プレイして感想を投稿するだけの立場で雪平も参加し始めました。
当たりも有ればハズレも有る――。感想の投稿は基本当たりの作品だけにするようにしていますね。
流石に全ての作品をプレイする気力はありませんが、前回の自主コンで活躍された方や面白いゲームを作られた方の作品はなるべくプレイして行こうと思っています。

それにしても、クーリエが完成してたら投稿してたかも知れないな……。
何だかんだでSNSをやらずとも感想を貰える場が設けて頂けるのはありがたい話ですし。

 [1033] 錬金士クーリエの話――  投稿者:雪平 ID:u1hxN22xLg
 2019年07月02日(Tue) 19時03分33秒
『修道女ノノン』と違い、あくまで手慰みに作ってるゲームの話題ですので、【ツクール日誌】程の更新頻度はありません。
偶に載せる程度です。

◆シナリオ――
今作の主人公『クーリエ』は『錬金士(=錬金術師)』ですが、一人前ではありません。
高名な師匠の下で日々修業に励む『弟子』であり、一時的に工房の留守を任される所から物語は始まりますね。

この手のゲームによくある展開として、冒頭でクーリエはとある『依頼』を引き受ける事になります。
依頼の内容は“ある物”を“大量”に生産して納品する事。
これはクーリエからすれば決して難しい内容ではないのですが、色々と都合があってすぐには制作・納品が出来ません。
この依頼を進めて行く過程で色々とゲームシステム、世界観などを掴んでもらう予定です。

◆世界観とファフ教――
ノノンから引き続き『ファフ教』が登場していますが、こちらも色々と事情が異なる為、
『聖堂騎士団』がノノンほど玉石混合の激しい組織でなかったり、教区を統治する国との付き合いを話していたりしています。

DIVAを書いていた時もそうですが、やはり世界観の設定を作る瞬間は非常に楽しいですね。
なるべく壮大にしたいと思う反面、細部もしっかり手落ちの無いように作り込みたいと考えてしまいます。

 [1032] 錬金士クーリエ――  投稿者:雪平 ID:QWOFHd2RZU
 2019年07月01日(Mon) 03時31分34秒
↑作祭で作ってます。えぇ、手慰みに作っていた物が段々形になって来てしまいました。
最早作祭を起動する事なんてそうそう無いだろうと、『修道女ノノン』を完成させた頃は思っていたんですけどね。
何だかもう一つだけ……みたいな感じで色々と手を付け始めて、遊びの根幹となるシステムを作って、
適当なマップを拵えてシナリオを考案し始めて――で、気が付けば不思議とそれっぽい形になって来ました。
タイトルの『錬金士』というのは役職名であり、『錬金術師』と同義です。
単に作祭のテキストウィンドウが狭い為、文字数を極力減らした方が良いと考えたからこの名前にしました。

今作も女性主人公ですね。タイトル通り名前は『クーリエ』です。
ほんわか天然系の『ノノン』とはタイプが大きく異なり、冷静かつ分析能力の高い知的なキャラになっています。
一方で人当たりはよく、素材の都合もあって温かい笑顔を浮かべる事も多いです。

作中には『錬金術』が登場する為、装備やアイテムは基本自作する形になります。
また、世界観は『ノノン』から引き継いでおり、ノノンの舞台となったアーク島以外の土地での物語となっていますね。
ガストのアトリエシリーズをリスペクトしている為、主人公のステは低く、攻撃アイテム万歳なバランスになってます。

今のところ完成度は二割ぐらいなのですが、根っこの錬金術システムが完成した為、残りの作業は割と楽になっているはず。
なお今作は中編ぐらいの話になる予定です。

 [1031] 未だにノノンの名前を出してくれる人が居るのは嬉しい――  投稿者:雪平 ID:9aqR5tea1E
 2019年06月21日(Fri) 04時10分32秒
Twitterでふとエゴサをしてみて『修道女ノノン』の名前を発見しました。
呟きの中でポロっと名前が出た程度ではありましたが、これを見つけた時、作者として非常に嬉しかったですね。
誰かの記憶に残っているものを作れた――と言うのは頑張った甲斐がありました。

 [1030] 『ずいっぽいの』の最終回を投稿しました  投稿者:雪平 ID:Gz.gCn2Z.U
 2019年06月12日(Wed) 12時17分11秒
七・八年前まではよく茣蓙を敷いて月見酒もやってたんですけどね。
同じアパートの住民からクレームがついて、以降は茣蓙を敷かずに一人でやってます。
語ってる内容は近況となっておりますが、まぁ、この掲示板を具に読んでる人からすれば新鮮味の無い内容かも知れません。
最後に書いた話だけあって“方言”もとい“自分の口調”に付いてはだいぶ自然な感じで書けました。
この作品を書く上で一番気になっていたのがそこでしたので、それが満足の行く仕上がりになっただけでも嬉しいです。

遅筆で短い作品ではありましたが、『ずいっぽいの』を読んで下さった読者の皆様方に心の底から感謝致します。

 [1029] また掲示板の設定を戻しました  投稿者:雪平 ID:gKBDgq/W8U
 2019年05月26日(Sun) 22時47分06秒
スクリプト荒らしは使われてない古いサイトや掲示板に出没すると言うけど、本当に迷惑極まりないな……。

・DLサイトの表示がまた少し変更されました――
詳細は割愛しますが、また変にレビューを書くのを頑張りたくなる仕様になりましたね。
偶にサークル主様が各々のブログやSNSで返事を書き込んで下さるのが嬉しいものです。
雪平はSNSやらないから見るだけですけども、アレがあると「自分の書いた文章で気分を害されていないか?」という不安が和らぐんですよ。
作品によっては欠点や改善して欲しいと思う部分もそこそこに書いたりしますし。

 [1028] なんだ、この運は……  投稿者:雪平 ID:TMIzvoYKEs
 2019年05月19日(Sun) 06時22分25秒
過福(←禍福じゃないよ)は余り慣れないから、そこそこの幸福と平穏さえあればそれでいいという吉良吉影気質な駄猫ですが、訳あって一正社員の給料一月分ぐらいの臨時収入を得ました。
この収入が入る過程が納得出来ないと言うか、「いやいやいやいやそれはねぇよ!」とツッコミたい感じだったんですよね。
かつて働いていた職場の給料を振り込んでいた銀行口座――。退職後はATMで下ろせる分だけ下ろして放置していたのに、
先日そこに「塩漬けになったお金が有るよ」と通知が来たので、額を確認してみたら「は?」という残高が……。

最初は新手の詐欺や悪戯(通知はがきの偽造とか)も疑いましたが、普通にお金を下ろせましたし、得体の知れない名目でお金を請求されるような目にも(今のところは)遭ってません。
一体何の金だ……? 振込内容を見てもさっぱり解らないし、本当にどこの誰が何の目的で放り込んだのか……?

我ながら天運に奇妙な愛され方をしているとは思っていたけど、流石に今回は『愛されている』のではなく『見放された』気がしました。
何と言うかこう、手切れ金を支払われたんじゃないかと。
来年から天中殺に入るし、いよいよ雪平の死も近い……のか?

 [1027] プロットが20、候補が5、本命が1  投稿者:雪平 ID:QWOFHd2RZU
 2019年05月01日(Wed) 07時39分43秒
件の男性向け音声の台本コンテですが、予想よりも浮かんだプロットの数が多かったですね。
その中で時間を考慮して応募候補に入れたのが五作、本気のアイデアが一作という形となりました。
ここでいう本気とは、コンテの内容的に大賞が取れる可能性が高い物を指します。
個人的には本命よりも自分らしさが反映されていたり、テーマやシナリオの流れとして理想形に近い話もあるのですが、
『台本』というカテゴリ上実現が難しかったり、入れ込み過ぎて僅かな指定(SE・演技等の指示です)の狂いも許せなくなったりする可能性がある為、それらは候補からも外しました。

――大賞だと販売作品化するらしいですけど、作者はどこまで関われるのだろうか?
単純にDLサイトに原稿上げますってだけの事で、以降は作者はクレジットに名前が載るだけで何も関われない可能性も考慮しなきゃならないんですよね。
仮にもし関われるのであれば声優さんとSE素材の指定ぐらいは出来たらいいなと思います。
まず大賞取れやって話ですがね。

GW中は仕事三昧。でも他の方たちと比べたら絶対に労働量は少ない自信がある為、その分筆業に力を入れたいです。

 [1026] 〜夜の領域〜  投稿者:雪平 ID:P0gnufFrro
 2019年04月09日(Tue) 00時40分33秒
アトリエシリーズ、アーランドの系譜の中に登場する採取地の一つに『夜の領域』と言う場所が有ります。
初登場はアーランド一作目、ロロナのアトリエですね。

約十年前にロロナのアトリエでこの場所に到達した時は正直震えました。
とにかくBGMがカッコいい。荘厳な出だしに加えて全体に迫力があり、何処か寂し気な雰囲気も漂う管楽器の音も印象的です。
背景も夜の不気味さと悪夢や宇宙を思わせるデザインのほか、敵も強ければ採取出来る素材も優秀と、物語の終盤を実感させてくれる場所でした。

そしてこの採取地はアーランド二作目のトトリのアトリエでも登場しており、そちらでも相変わらず終盤に行けるポイントとなっているみたいですね。
BGMはロロナ時代のアレンジになっているものの、かなり雰囲気が異なっています。
曲の艶っぽさや妖しさは大いに増しているのですが、一方で迫力はなりを潜めるようになり、印象的だった管楽器の音も聴こえません。
代わりにすこぶる綺麗なピアノの旋律が曲のイメージを決定づけており、ベクトルは異なれど、こちらも非常に良い名曲でした。

そしてルルアのアトリエ――。
この作品でも終盤に夜の領域が登場し、雪平は非常にテンションが上がって採取(とストーリー進行)に向かったものです。
やはりこちらでもロロナ時代から引き継がれている名曲のアレンジとなっており、イメージとしてはロロナとトトリの間ぐらいの勢いと、強い悪夢感、サビで感じる荘厳さが印象的でした。
背景もプラットホームがPS4になっただけあって非常に立体的且つ迫力が有ります(あくまで過去作比ですが……)。
正直色々と感動しますね。アトリエシリーズ自体に熱烈なファン程の思い入れが有る訳ではないとは言え、あのフィールドとBGMだけは毎回物凄く注目していましたから。
雪平にとって『夜の領域』は、アーランドのシリーズで一番好きな採取地であり※BGMです。
※曲のタイトルも一応〜夜の領域〜だったはず

 [1025] ルルアのアトリエ  投稿者:雪平 ID:dTR5TrMRlI
 2019年04月07日(Sun) 05時44分06秒
かなり進めましたが、正直驚きました。
雪平がルルアに手を出したのは、単に主人公がアーランド一作目の主人公『ロロナ』の娘と言う肩書を背負っていた事が理由です。
だからルルアのアトリエでは、最初はロロナで登場したキャラたちのその後が知れるかなぁ〜程度でプレイしていたのですが……。

まずシナリオのコンセプトからして、アーランドの世界観にかなり踏み込んだ内容となっていましたね。
今までは『よく解らない場所』・『不思議な遺物』・『正体不明の敵』と言った感じで、要所要所で大事な部分には踏み込まず、概ねプレイヤーの想像に委ねている要素が多かったのですが、
ルルアではその幾つかに対する答えが用意されており、雪平も十年越しで真実を知る事が出来ました。

いやはや……。普通に驚きますよ。
ロロナをプレイしていた頃は『夜の領域』ってカッコいいなぁ〜とか、『オルトガラクセン』が実質ラスダンかなぁ〜程度にプレイしていたのに、
それがまさか今日(こんにち)に至ってそれらのフィールドがどのような役割・意味を持っていたかを知るなんて……。
他にもパーティメンバーの一人にアーランド二作目の超重要キャラである疑惑(と言うより真実でしょうね)があったり、三作目DLCの裏ボスが本編終盤で登場したり――。
なんてかもう、『トトリ』と『メルル』をプレイしていなかった事が悔やまれます。
『ルルアのアトリエ』は本当にアーランド・シリーズの総決算みたいな内容であり、それ故に雪平もシリーズを順番にプレイして行って、過去作プレイヤーへのファンサービスにしっかりと反応したかったです。

あとやっぱりステ×ロロは正義。
スケさんとロロナは一刻も早く挙式を上げるべき。
娘のルルアは……。王道がオーレルかも知れませんが、雪平は敢えてニコさんを推す!

 [1024] あぁ、まぁ、なんと言うか……うん……。  投稿者:雪平 ID:EwdwxsM0rQ
 2019年04月04日(Thu) 23時52分40秒
少々とある方面でかなり熱の籠った執筆作業をやると思います。
まだプロットが決まった訳ではありませんが、恐らく六月までに三〜五本……多ければ十本は書くんじゃないかと。
一つ一万字少々の内容になる予定ですので、仮に十本書いたらラノベが一冊完成する文量ですね。
現状の『ずいっぽいの』の更新速度を見るに、今の雪平にそんだけのやる気があるのか言われたら苦い顔を浮かべざるを得ませんが――。

今無性に燃えています。
そして燃えている自分を第三者視点で具(つぶさ)に見つめて、「あぁ、この馬鹿は……」と呆れてもいます。
だって、ねぇ……? よりにもよってやる気を出してる動機が、ねぇ……。

DLサイトで男性向けの賞金付き台本コンテストやるってよ。

昨年の末頃は『女性向け』且つ『成人指定』だったから諦めていましたが、今度は『男性向け』で『成人向け、または全年齢向け』となっています。
なので紹介を見た時に「これなら!」と思ったんですよ。
正直に言います。不肖ながらこの駄猫も音声作品を作ってみたいし、コンテがあるなら是非とも参加してみたい。

そして勝ちたい!

そんな欲求が有ります故に、今は変な熱に浮かされて、妙な方向にて燃え上がっています。

 [1023] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:T2rNq6..nQ
 2019年04月03日(Wed) 08時56分24秒
@新元号の予想は外れました――
まさかかすりもしないとは……。雪平の予測も大した事ないか……。

A『ロロナのアトリエ』を動画にて見直してます――
下の方で書いた件のアトリエを購入した為、昔プレイしたロロナのアトリエのおさらいをしようかと思い、動画を見始めました。
ゲームでなく動画なのは、随分と昔に売って手元にないからですね。
そうそうあんな感じだった。やっぱりあの長閑な世界観と音楽が非常に好きですし、懐かしい。

……そして当たり前だけど、皆若い。
新作『ルルアのアトリエ』だと、ロロナも推定三十代後半から四十であり、ステルクも四十後半から五十を超えている感じなんですよね。
絵師さんの作風故に結構若めに描かれているとは言え、やはり相応に性格が変化していたり、見た目的にも(特にステルクが)年を取った印象でした。

ロロ×ステが公式化した結果に生まれた子が新作アトリエの主人公『ルルア』かと思ってましたが、どうやら彼女は養子のようです。
ロロナ自身も未婚女性のままのようであり、ステルクとの微妙な距離感を維持した関係も続いている模様――。
個人的には是非ともくっついて欲しい所でありますが、流石にルルアト内で結婚イベとかは用意されてないでしょうねぇ。

Bまた好きな漫画が終わるのか――
いつもの芳文社の雑誌群より、複数の好きな漫画が次号で連載終了となってしまいます。
ただ、入れ替わるように期待の新作も幾つか『フレッシュゲスト』として登場していますので、寂しくも有り嬉しくも有ります。
これで雪平の気に入った漫画が新連載を取ってくれれば万々歳ですが、取れなかったら結構キツイかも……。

 [1022] 新元号は『景安』と予想するが、さて――  投稿者:雪平 ID:QWOFHd2RZU
 2019年04月01日(Mon) 00時27分18秒
平成も終わりましたね。
万愚節・エイプリルフールと元号発表の日が被っているのがジワります。

 [1021] DLサイトの仕様がプチ変更されましたね――  投稿者:雪平 ID:C9bdEhdSgI
 2019年03月29日(Fri) 06時14分10秒
正しくは『DL-Site』でしたか。半年ほど前からカタカナ交じりの表記は全て無くなっているはずです。

それで昨日からか、あのサイトでの各商品へのレビュー掲載の仕様が変更されており、『Pick up』の規定が変わりました。
以前までは『参考になった』と答えた人の数が最多であり、且つ五人以上が参考になったと答えている事――。
加えて回答者が同数の場合は先に投稿されたレビュー“のみ”がPick up対象になるはずでした。
しかし現在では、一作品に付き最大三件までPick upが付くようになり、また参考になったと答えた人の数が五人以上から三人以上に減ってます。
お蔭でかなりの数のレビューがPick up入りしました。

まぁ、だからどうしたと言うのが殆どの人の感想でしょう。
ただ、あのサイトでやたらと多くのレビューを書いている身としては、何だか少し嬉しいと感じる変更だったんですよね。
何て言いますか、今の仕様だったらより自分の書いたレビューが人目に触れやすくなったと言う事ですし、色々と燃えて来る物があるんですよ。

作品へのリスペクトと自己満足が主な動機のレビュー執筆――。
たかが商品のレビューとは言え、ちゃんと中身を精査して、自分なりに感想・感謝・布教の文言を考えるのは楽しいです。

 [1020] ロロナがママになってる……だと!?  投稿者:雪平 ID:dl5.BqE1rI
 2019年03月20日(Wed) 21時26分49秒
有名な錬金工房ゲー(って呼べば良いんですかね? ジャンル呼称的な意味で)である『アトリエシリーズ』ですが、
雪平は唯一PS3版『ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術師〜』のみプレイした事があります。
初めは一般的なRPGの感覚でプレイしようとしていた為、主人公が絶望的なまでに貧弱で仲間も全員長期戦に向いておらず、ただ一人回復が使えるイクセル君だけを護衛に鉄板採用していたりしましたね。
実際は自分で攻撃アイテムやら回復アイテムを適度に作り、それらを使用してクリアして行くのが基本スタイルだと知って、かなり悔しい思いをした口です。
※(後に、この時の経験が修道女ノノンの序盤爆弾ゲーに繋がっているぐらいです)

それでロロナ以降の作品は全然触っていなかったのですが、同じ世界観で幾つか続編が出ていて、
その中でロロナも『駆け出し錬金術師』から『やり手の先輩錬金術師』に成長したり、『薬で幼女化』したりしていたと言う情報のみは得ていました。
そして本日、新たに発売されたアーランドの系譜の新作で、まさかの主人公がロロナことロロライナ=フリクセルの娘だと知りました。

……まじか。

PS3版をやってた頃はベタベタなロリキャラだけど、非常に好感の持てる良い娘(こ)だと思ってました。
それがいつの間にかママになっていて、娘が主役を張るようになってるだなんて……。
気になるのは旦那が誰であるかと言う点ですが、公式の推し方から察するならやっぱりステルクかなぁ?
無双ゲーでもステルクがロロナ一筋っぽい雰囲気出してたみたいですし、雪平もステルク好きなんですよねぇ。
ロロナのアトリエにおいて、二年目の武闘会だか何だかのイベントで散々煮え湯を飲まされた事は今でも忘れていませんが……。

 [1019] 家の事は落ち着きましたので更新  投稿者:雪平 ID:dl5.BqE1rI
 2019年03月20日(Wed) 04時13分30秒
今回は朝の散歩の話です。ただ、実は最近この散歩に出かけていないんです。
時間を作ろうと思えば多分不可能ではないはずなんですが、そもそもこの散歩は時間を作って出掛けるようなものではありませんでしたし、
本当に心が歩きたくて仕方ないって時に、その日の予定とかもう全然忘れてス〜って出掛けるようなものでした。
昔は多い時で月に十回は出歩いていたはずなんですが、やはり歳のせいか、心に余裕が備わっていないのか――。

段々と文章の感じは掴めている気がします。
一方で『ウチ』の口調は雪平から離れつつありますね。
まぁ、これに関しては特に思う所はなし。投稿前から雪平の口調を完全トレス出来ようが、離れて行こうが特に深くは考えないつもりでしたし。

更新速度は遅いですが、奇特な読者様には今後も『ずいっぽいの』をよろしく御願い致します。

 [1018] また少し次の投稿まで間隔が空くかもです……  投稿者:雪平 ID:6lJ1nGxTy.
 2019年03月16日(Sat) 07時20分07秒
家の事で些かごたつきそうでして、本当に申し訳ねぇ……。

 [1017] 『ずいっぽいの』の解説――上  投稿者:雪平 ID:8q4YLArHJ.
 2019年03月11日(Mon) 02時35分48秒
※文字数の都合で上下に分割しました

『ずいっぽいの』を更新しました。
内容的に結構書いてて辛かったですね。色々思う所もある一方で、何よりも変換が面倒です。
方言に対応していないだけでも厳しい上に、一般的な関西弁とも違いますし、書く時に何度も「発音的にここで『ぃ』を入れるべきか……」みたいな事で悩んだりもします。

以下、解説のような解説でないような『かいせつっぽいの』になります。
(略して『かせつ』)

@この作品の登場人物は基本的に二人です。
語り手である『ウチ』と、そのウチに話し掛けたりしてる『おみゃあさん(『おみゃあさ』とも表記)』の二人です。
どちらもオリジナルのキャラではありますが、『ウチ』に関してはほぼ雪平のアバターですね。
ウチが語っている事も雪平の私生活や言動を概ね文章化しているものです。
とは言え、後述する点などで雪平とシンクロしていない点も多いです。

 [1016] 『ずいっぽいの』の解説――下  投稿者:雪平 ID:8q4YLArHJ.
 2019年03月11日(Mon) 02時35分22秒
A『ウチ』の一人称は「ウチ」ですが、雪平は違います
小学生時代は「ウチ」も使用していました。――が、この頃は『うる星やつら』の再放送が有った為、それを真似たと言われるのが嫌で変更しています。
変更です。矯正と表現しないのは、普通に「僕」とか「俺」でいいのに、何故か「ワシ」で決定するという珍事が発生したからですね。
※『こち亀』の影響かも知れませんが、今となっては自分でも理由を覚えていません。
そして更に歳を重ねた結果、「猫さん」という謎ワードが追加されました。
一人称が「猫さん」な三十代男性は日本広し言えども雪平ぐらいではなかろうか?
ともあれ、現実の雪平はそんな感じなので、ずいっぽいののウチとは一人称が決定的に異なります。

B自分の言語を文字化するのが難しい……
漢字変換抜きにしても普通に難しいです。
自分が普段どんな風に喋っていたかを思い出そうとしたり、文字化するならどんな感じだろうかと考えながら書いたりして、結果どんどん違うものへと変わって行く。
それを矯正しようとアレコレ書き直し続けている事もあってか、所々で言葉遣いがチグハグになってしまっている印象が有りますね……。
この辺もまた続きを書いて行く内に上手く固定化出来るかなとは思いますが、出来なかったらかなり執筆が辛い作品になるかもです。
職場とか家族とか友人知人とか、その場で相対している人によって言葉遣いを変えている弊害がモロに出ていますよ。
まぁ、社会人として状況に合わせて言葉遣いを変えるのは当然の事なのですが、しかし……。

 [1015] 新作投稿〜。  投稿者:雪平 ID:BI2ZA2xLZ2
 2019年03月06日(Wed) 01時33分43秒
二年半振りの新作として『ずいっぽいの』を投稿しました。
概ねあらすじに書いた説明の通りです。まだ一話しか投稿してないので『説明の通りになると思います』が適切かも知れません。
恐らく日本のどこにも存在していない方言になってしまっていると思いますので、読み難いと感じる方も多いかも知れませんね。
関西弁の中の京都弁をベースにした漫画弁――。本当に雪平が現実で使用している言語がこれですからねぇ……。
文字化するに当たって幾つか違和感を感じる内容となりましたので、作中の文と雪平が現実で使用している言語はまた微妙に異なっているかと。

一話の話は大人しくコンビニ行って、そのまま帰宅した事以外は全て事実です。
本当に深夜のコンビニは魔物やね。財布が溶ける。中身がすぐに溶けて行く……。

 [1014] 新しい元号  投稿者:雪平 ID:T2rNq6..nQ
 2019年03月03日(Sun) 03時15分48秒
世間では色々と新しい元号の予測が流行っている模様。
京都市内にあるお店でも、予想を立てて正解者には賞品・賞金が出る催し物が開かれている所があるっぽいです。
なので雪平も一つ予想を立ててみようかと。
恐らく大正・昭和・平成を意味する T・S・H は避けられているでしょうし、基本的に縁起を担ぐ漢字が使われていそうです。
明治に関してはその時代の生まれで今も生きている方が非常に少ない為、イニシャルがMとなるケースは可としていると何らかのニュースで見た記憶があります。
よって自分なりに考えてみて、新しい元号は――

『景安』 これだ!

解答は今年の五月一日だったかな?

 [1013] 色々マズい……  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年02月27日(Wed) 21時35分15秒
今さっきコンビニから帰って来ましたが、頭の中で考え事をしていた所為でうっかり上着を着るのを忘れていました。
外寒い……。チャリで三分ぐらいの距離なのに、コンビニ入るまで上着着てない事に気が付きませんでした……。
色々ヤバい。駄猫、ヤバい。

 [1012] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:kLUPtEwkww
 2019年02月27日(Wed) 21時12分12秒
@MVTの悲劇――
最強のCSツクールが誕生するんじゃないかという期待と、いつものかどくわぁだよという疑念。
ユーザーが発売前のRPGツクールMVTに抱いていた感情は大体それらが3:7か2:3ぐらいの割合だったと思います。
少なくともフェスで杜撰な設計や対応をそれなりに見せ付けていたとは言え、DSの悪夢を思えば劇的に改善された方ですし、
今後二度とDSのようなゴミツールが生まれる事は無いと考えている人も多かったかと。
ですが……生まれて来たのは史上最悪の産業廃棄物とも呼べる代物で、その存在たるやクソゲーオブザイヤーでも十年に一度の魔物が出たと騒がれる始末。
そして公式の清々しいまでに酷い対応に、アプデで悪い方向へ進化を続けるなど、色んな意味でこうばしい香りが漂っていますね。
まさかあそこまで酷いツールが販売されるとは……。個人的にアレは腐敗したスパゲティとでも呼んだ方が良い気がします。
複雑且つ乱雑に絡み合ったプログラムコード。即ちスパゲッティコード。
そこにどんな調味料(修正)を加えて行ってももう人が食せる見込みはありません。破棄して作り直しが妥当でしょう。
本当にどうしてあぁなった……。

Aフェスでまた自主コンがあるようですが……
これには参加する気がおきませんでした。SNSやってないからというだけでなく、そもそもコンテストの体を成していないからですね。
懇親会じみたやり取りが嫌いな訳ではありませんが、やはりコンテストを名乗る以上は他者を蹴落とし、自らの力作が頂点を取る事を目指すような内容であって欲しいのですよ。
※ここでいう他者を蹴落とすとは、あくまで実力勝負で勝つ事のみを指します。
なので雪平は不参加ですね。手慰みに作っている物があるとは言え、流石にまともなコンテでも勝てる見込みのない代物ですし。

 [1011] 気分が落ち込んでいる時にゲーム動画を見る――  投稿者:雪平 ID:B4y001Chpo
 2019年02月23日(Sat) 04時43分09秒
疲労とか心労とかで色々とブルーになっている時、自分の好きなゲームの実況動画やプレイ動画を見ると結構活力が湧いてきますね。
特にEDFは愉快な実況者さんが多くて面白いです。
所謂『人外勢』と呼ばれる方たちがスーパープレイを披露するタイプの動画や、PS(プレイヤースキル=ゲームの実力)が人並みでも根気と閃きで難関を突破して行くタイプの動画など、実況者さん同様プレイスタイルも十人十色で本当に視ていて飽きないんですよ。
また、別ゲーではある方のときメモ・シリーズ攻略実況動画にハマりました。
今時珍しい初代のキャラを全員攻略したり、そこからドラマCDシリーズも全てプレイするなどかなりの通好みの内容であり、全て視ましたがアレは本当に良かったですね。
あの動画のお蔭で一部のキャラの魅力やドラマCDの素晴らしさに気付く事が出来ましたし、GS(ガールズサイド)シリーズもプレイしてくれているのでそちらの情報も得ることが出来ました。
まさかGSの爆弾システムが本家と比べてあそこまで怖い仕様だったとは……。守村君の爆弾が爆発した瞬間は実況者さん同様雪平も鳥肌が立ちましたよ……。

肉声やゆっくり音声、字幕と実況・解説のやり方は人それぞれですが、どれも聴いていて楽しいと感じたり、内容が非常に解り易かったりと『そのゲームが好きな人』にとっては本当に見応えのある動画が多いです。
淡々としたプレイ動画もそれはそれで好きなのですが、やはり実況・解説付きのゲーム動画を投稿してくれている方が世に大勢いらっしゃるのは嬉しいですね。
稀にですが、動画を見て購入を悩んでいたゲームを買う決断をしたりします。

 [1010] 従妹の結婚式に出席しました――  投稿者:雪平 ID:ygzIKGdDhE
 2019年02月17日(Sun) 21時30分39秒
入籍自体は一年以上前に行っていたけど、やっぱり式を見ると「結婚したんだなぁ〜」と実感します。
新郎新婦の友人も大阪人が多い為、披露宴の際にはかなりテンション高めでスピーチ中に笑いのネタを仕込んでいる事も多かったですね。
式場で出たワインとシャンペン。使われているぶどうの種類を当てられるか挑戦してみましたが、結果は解りませんでした。
エチケット(ラベル)を見せてもらったりもしたのですが、解ったのはアルコール度数のみ。答え合わせになりゃしねぇ……。

式場が大阪だった故に、雪平も久し振りに京都を出て大阪に向かいましたね。
大阪――。やっぱり京都と違って高い建物が一杯ですし、色々と買い物が捗りそうなお店も多い。
飯屋も上手いし、何だか色んな意味で京都の上位互換と言いますか、京都と発展レベルの違いを見せつけられた気がします。
ただ……個人的に騒がしいのが苦手な性分ですので、自分は大阪よりも京都が好きです。

 [1009] 無題  投稿者:雪平 ID:fMtViQFwQs
 2019年02月10日(Sun) 01時39分24秒
今日行きつけの本屋でラノベコーナーが復活していたのを確認し、嬉しくなって少しだけ立ち読みしました。
それで色々な本の冒頭を掻い摘むような感じで読んでいたのですが、それぞれに綴られている多様な文章の在り方と、
自分の文章を自分なりに固定化出来ず、延々と悩み続ける雪平自身を比べてしまったんですよね。
正解なんてないし、自分の書きたいように書いて行けばそれが一つの正解になるかも知れない。そんな風に考えて肩の力を抜いて筆を執る事も何度も経験しました。
経験しましたが、結局未だに自分の理想とする小説の形が見えて来ない。
それが見えて、自分自身の手で生み出せるようにならなきゃ物書き屋として食って行く事なんて不可能だろうし、
何の因果か、天運の悪戯かで理想形が見えないままプロの物書き屋になったとしても、その先にあるのはきっと自問自答と自虐の連続。そして自分の手で自分の人生に幕引きでしょう。
だからねぇ……。何と言いますかねぇ……。

……。…………。………………。

駄目だ。何も浮かばない……。
とにかくそんな事がありまして、入店時と退店時でえらくテンションに差が出てしまいましたよ。

 [1008] 良い酒は酔いも違うから好き――  投稿者:雪平 ID:P0gnufFrro
 2019年02月09日(Sat) 00時47分52秒
昔は「そんな訳ないだろ」って思ってましたけど、実際に飲むようになると実感します。
やっぱり上等なお酒は悪酔いしませんね。
流石に飲んだ時は酔いますが、比較的早い内にアルコールが抜けると言いますか、後で気分が悪くなったりしないんですよ。
昨日の夜も結構飲みましたが、今朝の段階でほぼアルコールは抜けていました。
アレと同量のアルコールを安物のお酒で摂取していた場合、多分ふらふら〜っとして倒れ込んだり、トイレで吐いたりしていたかと。
※基本的に雪平は酩酊するまで飲みませんが、年二・三回ぐらいで結構な量を飲む時があります

 [1007] 行きつけの本屋が色々と変わってしまった――  投稿者:雪平 ID:T2rNq6..nQ
 2019年02月03日(Sun) 01時47分44秒
京都ブック・コーナーが出来たのは良い事だと思います。
昭和時代の京都市電の写真集や名所巡りの友など、府内府外を問わずに色んな人に地元を愛してもらえる切っ掛けが出来る訳ですし。
漫画が前にも増して充実したのも良い事ですね。やはり中途半端に揃えているよりは、ガッツリと痒い所に手が届くぐらいが理想です。
個人的にはマイナーだけど中身は名作という本が増えた事が一番うれしかったです。

……で、ラノベは?
何でラノベコーナーが無くなってんの?
MF文庫jは何処行ったん? ファミ通文庫が見当たらへんなぁ? スニーカーは? 電撃は? GAGAGAとかHJとかもおまへんなぁ?
……これがまだ改装途中の影響であり、一時的に置き場が無くてBY(バックヤード)行きになっている事を祈ってます。
いや、だって流石にラノベレスは不味いでしょう? メディアワークス文庫みたいな準ラノベだけじゃ全然満足出来ませんよ?
メディアワークス文庫は確かに良い作品多いです。でも時にはもっとはっちゃけて、拙くても勢いとか色気がある作品が読みたいんですよ!? 何で置いてないの!?
もしもこのままラノベコーナーが復活しなかったら……。雪平はその本屋で行っている定期購読を止めるかも知れません。
お子ちゃま感全開の反抗期に突入するかもですよ

 [1006] 悪い意味で気持ち悪い――  投稿者:雪平 ID:PRMFXtMmZ6
 2019年01月30日(Wed) 15時37分57秒
物書きの話ですが、今書いているお話が本当に『気持ち悪い状態』になっています。
一人称視点の小説であり、単純に主人公がゲスいのと、そのゲスが真綿で首を絞められているような状況が長時間続く内容ですね。
完成度としては六割ほど。厄介な事に、文章の“量”だけならば八割は出来ているのですが、
まごう事なき完成している部分と、そうでない部分の落差が激し過ぎるのです。
取り敢えずちゃんと完成している部分に認定されている六割は問題ありません。
胸糞ですが、読み物としては割かしまともに読み耽られる内容になっていると思います。
だが二割の部分……。未完で歪(いびつ)なまま書き進めてしまった部分がとにかく気持ち悪い。
作者の目で見ても読者の目で見ても本当に不快感しかありません。それを払しょくするようなカタルシスもなく、そういう読み物だと割り切るにしても正直稚拙で話にならない。
そもそも、それだと雪平の求めていた完成形には程遠いんです。

これを全削除して新たに書き直そうとしても、実はそれを十数回程繰り返して全部失敗しているんです。
なのでいっそ、完成している部分である六割の方にも手を出して改稿すべきか、むしろこの話は無かった事にすべきかと思い悩んでいますね。
本当に悪い意味で気持ち悪い内容になってしまっています。どうすれば上手く直せるか……。

 [1005] 淡路の玉ねぎか――  投稿者:雪平 ID:C9bdEhdSgI
 2019年01月29日(Tue) 23時57分26秒
今日のテレビ番組で登場していたのですが、基本雪平の家では玉ねぎは淡路島産しか使いません。
安価で販売されている北海道産も見かけるのですが、やっぱり比べてみて辛みがキツイのと甘みが薄いので見劣りしてしまいますね。
自分は淡路の玉ねぎは全国どこでも売っているものだと思っていましたが、もしかして違うのでしょうか?
地元だと普通にスーパーに売っているものが他所の地方だと珍しい物だった、と言うのは多分あるあるなんでしょうけれど、さて――。

 [1004] 年のせいかねぇ……  投稿者:雪平 ID:C9bdEhdSgI
 2019年01月29日(Tue) 00時40分34秒
突然体の力が抜けて立つのもやっとの状態になったり、ふぅ……っと意識が遠のきそうになったりします。
単純に血の巡り方がおかしくなっただけかなとも思ったりするのですが、なにぶん運動不足の上に睡眠も食事も不規則ですからね。
いつ体を壊してもおかしくないかなとも思うんですよ。

なので最近、週二くらいで深夜に走るようにしました。
距離でいえば1km足らずで「全然走ってねぇじゃん!?」なレベルなのですが、それも体調次第で伸ばして行こうかと思います。
なお、昔は女子と本気で競争して負けるレベルでした。短距離も長距離も、です。
小学生の頃は腕相撲ですら(う、頭が……!!)

 [1003] ナルシズムフェイタリティ  投稿者:雪平 ID:B4y001Chpo
 2019年01月23日(Wed) 00時05分26秒
今はもうやっていませんが、雪平は昔、自分が何かしらの媒体で知った言葉や文章を携帯のメール(事実上メモ)に記録していた時期がありました。
例えば漫画やゲームで「あぁ、この台詞良いな」と思ったり、小説で「この表現良いな」と感じた文章を、忘れないように残していたんです。

それで昨日、仕事の休憩時間中にふと今まで書いて来た言葉や文を眺めてみました。
どれも記録していただけあって雪平の琴線に触れる物ばかりでしたし、出典も記載してあったので元ネタに関する思い出とかも蘇りましたね。
――で、その中に特に共感出来る内容の物を見付けまして、出典は何だろう(と言うか「何だっただろう」)と思い、そのまま画面を下げて調べてみたんです。
※先に言葉や文章を書き、その下に出典を記載していました。
見たら『進藤雪平』って書いてありました。

・・・・・・。

本気でドつきたくなりました……。
まさか自分で思い付いた文面を書いて、それを忘れた頃に読んで物凄く共感する……どころか感銘を受けすらするなんて……。
あのメモ自体は作祭に触り始めた頃から付けるのを止めていただけに、本当に何が元ネタで、そもそも自分の思い付いた文も一緒に書き込んでいたとかも完全に忘れていたんです。
自己陶酔型ではないけれど、絶対に痛い自画自賛系ナルシズムを無意識に発揮してしまい、本当に一瞬前の自分をドつきたくなりました……。

 [1002] むむむ……  投稿者:雪平 ID:9aqR5tea1E
 2019年01月21日(Mon) 02時11分09秒
筆が進まない……。書きたい事は決まっているのに、書くと何故か納得出来ない。
頭の中で文章を浮かべている内は良いんですが、実際に書いて読み直すと「何だこりゃ!?」になるんです。
物書き屋あるある。

 [1001] 色つぶ  投稿者:雪平 ID:6lJ1nGxTy.
 2019年01月16日(Wed) 23時14分41秒
〇そこそこ思い入れのあった百人一首が何処かへ行ってしまいました……
小学生時代、雪平の通っていた学校と言いますか、高学年時に雪平が居たクラスでは百人一首を教えられていたんですよ。
道徳の授業でしたが、実質各々の担任の先生が自分の教えたい事を教える感じになっていましたね。
それで、雪平のクラスの担任は文学好きだった事もあってか、朗読や札遊びがそのまま授業に組み込まれていたんです。
毎回クラス内で百人一首大会も開かれてましたし、順位付けもあって、当時の雪平は懸命に全句を覚えようとしていました。
その時に購入した小倉百人一首――。確か3000円ほどする高価な品物でした。
当時は結局十数種までしか暗記出来ず、最近になってふとそれが何処行ったのかと気になった為に家の中を探してみましたが、終ぞ見つかりませんでした。
思い付く所はあらかた探しましたし、記憶の限りだと二十歳の頃にはまだ確実に持っていたはずなんですが……。
もしかしたら色々と持ち物を整理する時に捨ててしまったのかも知れません。
だとしたら非常に残念です……。当時はともかくとして、今はそれなりに物の価値が解るようになっていますし……。

〇PS4のコントローラーさんが……
まだ購入して半年も経っていないのにいきなり壊れかけてます……orz
ボタンのスプリングが弱っていたのか、ボタンを押してもすぐには戻らず、引っ掛かった感じで後から浮くようになってるんですよね。
PS3以降のコントローラーは新作ゲームが一本買える値段なんですが……。
万が一に備えてHORIパッドの購入も検討していますけれども、正直純正品じゃないとFPS系のシビアな操作を要求される場面が辛いです。
せめて今やっているゲームがシミュレーション系だったら問題なかったのに……。



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